No.280 / 280經營與建造 · 經營與交易
設定自動航線
把跑商寫成一張調度單,讓船隊替你日夜往返。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 最佳化 · 經濟
No.280紀元180001核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01選擇停靠站點
- 02設定裝卸規則
- 03船隊自動運行
- 04根據缺貨調校
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
島A產木材過剩,島B工廠每分鐘缺8單位木材,一艘船容量30、往返4分鐘。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
設定A裝滿木材、B全部卸下的循環航線。
- T3
回合 3 · 回饋
每分鐘只送達7.5單位,B仍有輕微短缺。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家加一艘小船補足缺口。
玩起來是什麼樣
玩家為船隻設定一串停靠點,並在每站規定裝卸哪些貨物、多少數量或在什麼價格下買賣。設定完成後航線自動循環,玩家轉而關注整體平衡。倉庫存量、短缺警告和航線利潤統計是回饋。
玩家在權衡什麼
- 精細規則 vs 維護成本
- 一船多用 vs 專線專運
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

紀元1800
Anno 1800
在貿易路線介面中為船隻指定停靠島嶼,並逐站設定要裝載或卸下的貨物與數量,用於在島嶼之間維持供應鏈。

大航海家4
Patrician IV
自動航線可為每座城市設定買賣商品及價格上下限,讓船隊按利潤規則自主交易。
值得留意的差異
《紀元1800》的航線主要服務於內部生產供應,《大航海家4》的航線直接面向市場獲利。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



