No.280 / 280經營與建造 · 經營與交易

設定自動航線

把跑商寫成一張調度單,讓船隊替你日夜往返。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 最佳化 · 經濟
紀元1800No.280紀元1800

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01選擇停靠站點
  2. 02設定裝卸規則
  3. 03船隊自動運行
  4. 04根據缺貨調校

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    島A產木材過剩,島B工廠每分鐘缺8單位木材,一艘船容量30、往返4分鐘。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    設定A裝滿木材、B全部卸下的循環航線。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    每分鐘只送達7.5單位,B仍有輕微短缺。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家加一艘小船補足缺口。

玩起來是什麼樣

玩家為船隻設定一串停靠點,並在每站規定裝卸哪些貨物、多少數量或在什麼價格下買賣。設定完成後航線自動循環,玩家轉而關注整體平衡。倉庫存量、短缺警告和航線利潤統計是回饋。

玩家在權衡什麼

  • 精細規則 vs 維護成本
  • 一船多用 vs 專線專運

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

紀元1800

紀元1800

Anno 1800

P1

在貿易路線介面中為船隻指定停靠島嶼,並逐站設定要裝載或卸下的貨物與數量,用於在島嶼之間維持供應鏈。

大航海家4

大航海家4

Patrician IV

P2

自動航線可為每座城市設定買賣商品及價格上下限,讓船隊按利潤規則自主交易。

值得留意的差異

《紀元1800》的航線主要服務於內部生產供應,《大航海家4》的航線直接面向市場獲利。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
設定自動航線經營與交易+

航線每次停靠都會與當地聯絡人見面,固定節奏的到訪提升好感並解鎖折扣,打亂節奏則關係降溫。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

經營與交易新增

商店鎖定預留

把喜歡的商品鎖住,下輪錢夠了再買,不怕刷新把它帶走。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看到想要的商品
  2. 02錢不夠先鎖定
  3. 03下一輪繼續攢錢
  4. 04回來購入
背包亂鬥 · 超級自動寵物
經營與交易

供需浮動價格

賣的人多價格就跌,市場會對每一次拋售做出反應。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01生產或囤貨
  2. 02觀察價格曲線
  3. 03擇時賣出
  4. 04價格因你而變
外星貿易公司 · 大航海家4
經營與交易

跑商套利

在甲地低價進貨,到乙地高價出手,利潤藏在路上。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01比較各地價格
  2. 02在低價地進貨
  3. 03承擔路程風險
  4. 04在高價地賣出
無光之海 · 大航海家4
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。