No.042 / 280養成與生存 · 烹飪與料理

食材替代

配方要的是「一種肉」而不是「某塊肉」,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
經濟 · 規劃 · 最佳化
飢荒聯機版No.042飢荒聯機版

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01檢視配方類別要求
  2. 02清點手邊食材
  3. 03挑最便宜的替代品
  4. 04得到成品與差異

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一道燉菜需要「2份肉類+2份任意」,玩家有1塊大肉、3塊小肉、4根樹枝和2個漿果。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家放入2塊小肉湊夠肉值,再塞2根樹枝當填充,保留大肉。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    成功做出燉菜,回復60點飢餓;大肉留到第二天還能再做一鍋。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    如果肉值算錯只放了一塊小肉,就會變成一份幾乎沒用的雜燴,玩家開始記錄每種食材的數值。

玩起來是什麼樣

配方按類別而不是具體物品定義需求,比如「任意魚」「至少一份肉」「填充物」。玩家可以用廉價或多餘的食材填進去,把珍貴的留給別處;有些系統會因替代品不同而改變成品品質或效果。烹飪結果的名稱、數值變化或失敗產物就是回饋。

玩家在權衡什麼

  • 用便宜替代品省資源,還是用好食材換更好的成品。
  • 按規則湊一個穩定結果,還是試一個沒把握的組合。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

飢荒聯機版
D

飢荒聯機版

Don't Starve Together

P1

烹飪鍋的配方按食材的肉度、菜度、水果度等數值判定,樹枝、冰塊之類可當填充物,替代與湊數正是核心玩法。

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P2

大多數配方需要指定食材,但部分接受「任意魚」「任意蛋」這類類別,讓玩家可以消化多餘的普通物品。

值得留意的差異

《飢荒聯機版》整個烹飪系統都建立在替代之上;《星露谷物語》只在少數配方里提供有限的靈活性。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
食材替代烹飪與料理+

顧客點單隻描述口味(「想要辣一點、有嚼勁」),玩家要自己判斷用哪些替代食材滿足他們。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

經營與交易

設定自動航線

把跑商寫成一張調度單,讓船隊替你日夜往返。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01選擇停靠站點
  2. 02設定裝卸規則
  3. 03船隊自動運行
  4. 04根據缺貨調校
紀元1800 · 大航海家4
烹飪與料理

加工保鮮

新鮮食物會壞,花點工夫加工,它就能陪你熬過更長的日子。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01獲得易腐食材
  2. 02觀察新鮮度下降
  3. 03加工或妥善存放
  4. 04在需要時取用
飢荒聯機版 · 漫漫長夜
烹飪與料理

餐食增益搭配

出門前吃什麼,決定你這一趟能扛多少血、跑多遠。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估下一趟目標
  2. 02挑選餐食組合
  3. 03帶增益出發
  4. 04增益耗盡前返回
英靈神殿 · 星露谷物語
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。