No.047 / 280養成與生存 · 烹飪與料理

餐食增益搭配

出門前吃什麼,決定你這一趟能扛多少血、跑多遠。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 成長 · 最佳化
英靈神殿No.047英靈神殿

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01評估下一趟目標
  2. 02挑選餐食組合
  3. 03帶增益出發
  4. 04增益耗盡前返回

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家有三個食物欄,可選:烤肉(+25血)、漿果(+20體力)、燉菜(+40血+15體力)各一份,準備去打一個Boss。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家把三樣全吃了,總共+65血、+35體力。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    戰鬥拖了12分鐘,漿果的增益先消失,最後階段體力不足無法連續閃避。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下次他們會帶一份更持久的體力食物,並在戰鬥中途找機會補吃。

玩起來是什麼樣

吃下的食物會提供限時的屬性加成,但同時能生效的數量有限,比如只能吃三種或只能有一個食物增益。玩家要根據下一趟的目標搭配:打仗偏重血量,採集偏重體力或運氣。增益圖示和逐漸縮短的計時條提醒玩家何時補充。

玩家在權衡什麼

  • 吃好菜換強力增益,還是省著留給更危險的時刻。
  • 偏重單一屬性,還是均衡搭配防意外。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

英靈神殿
V

英靈神殿

Valheim

P1

玩家最多同時享用三種不同食物,每種提供血量、體力等加成並隨時間衰減,同種食物不能重複疊加,因此出門前的搭配是重要準備。

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P2

許多料理提供速度、運氣、釣魚或採礦等級等限時增益,同時只能保留一個食物增益和一個飲品增益,新吃的會覆蓋舊的。

值得留意的差異

《英靈神殿》用食物撐起角色基礎屬性,幾乎是必需品;《星露谷物語》的增益是錦上添花,用來針對特定活動。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
餐食增益搭配烹飪與料理+

把餐食和技能放進同一個負重預算裡,吃得越豐盛能帶的技能越少,逼玩家在飽腹和招式之間分配。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

烹飪與料理

食材替代

配方要的是「一種肉」而不是「某塊肉」,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視配方類別要求
  2. 02清點手邊食材
  3. 03挑最便宜的替代品
  4. 04得到成品與差異
飢荒聯機版 · 星露谷物語
烹飪與料理

分步備料與組裝

一道菜拆成切、煮、裝盤幾步,順序和銜接決定上菜速度。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01拆解訂單步驟
  2. 02並行處理食材
  3. 03組裝成品
  4. 04交付並開下一單
煮過頭2 · PlateUp!
戰鬥與戰術

抽牌棄牌循環

每回合抽一手牌、打完棄掉,牌庫循環的節奏就是戰鬥節奏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01抽一手牌
  2. 02用能量出牌
  3. 03回合結束棄牌
  4. 04牌庫洗回重抽
殺戮尖塔 · 怪物火車
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。