No.081 / 280成長與關係 · 合作與多人
臨時結盟與背叛
今天並肩作戰,明天搶同一份寶藏,信任是一種可以兌現的籌碼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 多人對戰
- 設計關注點
- 協作 · 風險 · 經濟
No.081阿門羅01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01共同面對威脅
- 02協商分工與分贓
- 03合作或伺機背刺
- 04結算個人收益
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
四人進入寶庫,首領需要至少兩人合力才能擊敗,掉落一件價值300的寶物。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你和B約定平分,合力擊敗首領後你搶先拿走寶物。
- T3
回合 3 · 回饋
你領先100分,但B此後拒絕和你合作並聯合其他人針對你。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一個雙人機關你只能找C,並付出更高的分成。
玩起來是什麼樣
玩家在某些階段需要合作才能克服強敵或機關,但最終勝負按個人計算。分配戰利品、決定誰冒險往往引發談判,背叛能帶來巨大收益但會失去信任。資源歸屬、個人分數和其他玩家態度是回饋。
玩家在權衡什麼
- 守信換長期合作 vs 背叛一次性獲利
- 幫助落後者 vs 壓制領先者
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 多人對戰
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

AP1
阿門羅
Armello
玩家在棋盤上爭奪王位,沒有正式的結盟系統,但常會默契地一起打壓領先者或對抗國王與腐化,轉頭又互相競爭(以實際對局為準)。

JP2
冒險公社
Journey of Greed
多名玩家組隊深入地城,戰鬥中需要互相支援,但戰利品和最終排名按個人計算,背刺隊友是可行的策略(細節以遊戲版本為準)。
值得留意的差異
《阿門羅》的合作是隱性默契,《冒險公社》把合作需求直接寫進了戰鬥結構。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



