No.070 / 280策略與組合 · 構築與協同
骰點分配
先擲骰,再把每個點數塞進最合適的技能槽。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 隨機 · 規劃 · 最佳化
No.070骰子地下城01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01擲出一組骰子
- 02檢視槽位要求
- 03把點數分配到槽
- 04觸發效果結算
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
擲出6、2、1;劍造成等於點數的傷害,盾需要≤3點,另有一個「把骰子拆成兩半」的槽。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
6放劍,2放盾,1留著無處可放。
- T3
回合 3 · 回饋
造成6傷害並獲得2格擋,1點骰浪費。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家考慮下次把6拆成3和3,同時供劍和盾。
玩起來是什麼樣
回合開始擲出若干骰子,每個裝備或技能有條件槽,例如「偶數」「≤3」「任意點數傷害等於點數」。隨機性在擲骰,策略性在分配,部分槽還能拆分或改變骰子。槽位亮起和傷害數字是即時回饋。
玩家在權衡什麼
- 大點數打傷害 vs 留給需要大點的防禦
- 用改骰技能修正 vs 直接使用
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
骰子地下城
Dicey Dungeons
每個裝備卡都是帶條件的骰子槽,不同角色有專屬機制,例如會扭轉骰點或需要攢點的裝備。

AP2
Astrea: Six-Sided Oracles
骰面分為淨化與腐化兩類,玩家用骰子攻擊敵人或驅動守護者技能,腐化面會反傷自身(細節以遊戲版本為準)。
值得留意的差異
《骰子地下城》的風險主要在點數不合槽,《Astrea》則把骰子本身做成可能傷害自己的雙刃劍。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



