No.061 / 280策略與組合 · 構築與協同
戰後選牌與放棄
每場勝利都遞來幾張新牌,但最強的選擇有時是一張都不拿。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 隨機 · 最佳化
No.061殺戮尖塔01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01贏下一場戰鬥
- 02看三張候選獎勵
- 03拿一張或直接跳過
- 04下一戰檢驗牌組
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
15張牌的牌組,已有3張核心過牌牌,獎勵是一張普通攻擊、一張防禦、一張昂貴的2費法術。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
三張都與流派無關,玩家選擇跳過。
- T3
回合 3 · 回饋
下一戰核心牌出現率保持在約20%,第2回合就成型。
- T4
回合 4 · 下一個決定
到了精英戰獎勵時,玩家更願意為強力稀有牌放寬標準。
玩起來是什麼樣
戰鬥結束後系統隨機給出少量卡牌,玩家最多拿一張,也可以全部放棄。牌組越大,關鍵牌被抽到的機率越低,所以每次加牌都在稀釋現有構築。回饋來自下一場戰鬥:手感變順還是變卡,一目瞭然。
玩家在權衡什麼
- 眼前補強 vs 牌組純度
- 押注某個流派 vs 保持靈活轉型
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
殺戮尖塔
Slay the Spire
普通戰鬥後從三張牌中選一張或跳過,精英與首領給更高稀有度;部分遺物會獎勵跳過或增加選項數量。

MP2
怪物火車
Monster Train
每層戰鬥後從兩個氏族的卡池中挑選新牌,選項同時涉及單位和法術,影響到各層樓的佈防思路。
值得留意的差異
《殺戮尖塔》的選牌主要考驗牌組密度,《怪物火車》還要考慮單位佔用樓層容量的空間成本。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



