No.061 / 280策略與組合 · 構築與協同

戰後選牌與放棄

每場勝利都遞來幾張新牌,但最強的選擇有時是一張都不拿。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 隨機 · 最佳化
殺戮尖塔No.061殺戮尖塔

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01贏下一場戰鬥
  2. 02看三張候選獎勵
  3. 03拿一張或直接跳過
  4. 04下一戰檢驗牌組

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    15張牌的牌組,已有3張核心過牌牌,獎勵是一張普通攻擊、一張防禦、一張昂貴的2費法術。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    三張都與流派無關,玩家選擇跳過。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    下一戰核心牌出現率保持在約20%,第2回合就成型。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    到了精英戰獎勵時,玩家更願意為強力稀有牌放寬標準。

玩起來是什麼樣

戰鬥結束後系統隨機給出少量卡牌,玩家最多拿一張,也可以全部放棄。牌組越大,關鍵牌被抽到的機率越低,所以每次加牌都在稀釋現有構築。回饋來自下一場戰鬥:手感變順還是變卡,一目瞭然。

玩家在權衡什麼

  • 眼前補強 vs 牌組純度
  • 押注某個流派 vs 保持靈活轉型

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

殺戮尖塔
S

殺戮尖塔

Slay the Spire

P1

普通戰鬥後從三張牌中選一張或跳過,精英與首領給更高稀有度;部分遺物會獎勵跳過或增加選項數量。

怪物火車
M

怪物火車

Monster Train

P2

每層戰鬥後從兩個氏族的卡池中挑選新牌,選項同時涉及單位和法術,影響到各層樓的佈防思路。

值得留意的差異

《殺戮尖塔》的選牌主要考驗牌組密度,《怪物火車》還要考慮單位佔用樓層容量的空間成本。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
戰後選牌與放棄構築與協同+

讓被跳過的獎勵牌進入棄牌堆底部作為「幽靈牌」,洗牌循環三次後才消失,跳過因此留下短暫代價。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

構築與協同

骰點分配

先擲骰,再把每個點數塞進最合適的技能槽。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01擲出一組骰子
  2. 02檢視槽位要求
  3. 03把點數分配到槽
  4. 04觸發效果結算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles
戰鬥與戰術

抽牌棄牌循環

每回合抽一手牌、打完棄掉,牌庫循環的節奏就是戰鬥節奏。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01抽一手牌
  2. 02用能量出牌
  3. 03回合結束棄牌
  4. 04牌庫洗回重抽
殺戮尖塔 · 怪物火車
構築與協同

棄牌重抽

把不要的牌扔掉換新牌,用有限次數去追那張關鍵牌。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視手牌
  2. 02選擇要棄的牌
  3. 03抽入新牌
  4. 04成型或再賭一次
小丑牌 · 殺戮尖塔
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。