No.069 / 280策略與組合 · 構築與協同
一牌兩用
每張牌都有兩種用法,用了這個就失去那個。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 規劃 · 風險
No.069霓虹白客01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01拿到一張雙面牌
- 02比較兩種用法
- 03選一種打出
- 04另一用法失去
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
手裡一張牌:上半是攻擊3點,下半是移動4格;敵人在6格外,寶箱在4格外。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家用下半移動去拿寶箱。
- T3
回合 3 · 回饋
拿到一個治療藥水,但敵人逼近到2格並先手攻擊。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下回合玩家優先保留攻擊面。
玩起來是什麼樣
一張牌上同時印著兩種效果,例如攻擊或位移、上半動作或下半動作。打出時只能選一面,或者兩面在不同場合使用會消耗這張牌。玩家能從地圖位置變化或戰鬥結果看到選擇帶來的不同路徑。
玩家在權衡什麼
- 戰鬥收益 vs 移動或探索收益
- 當下最優 vs 為後續保留另一面
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

NP1
霓虹白客
Neon White
靈魂卡既可以當武器射擊,也可以丟棄換取一次特殊移動能力(如衝刺或二段跳),丟棄後卡牌就沒了。

GP2
幽港迷城
Gloomhaven
每回合打出兩張牌,一張用上半部動作、另一張用下半部動作,強力效果還會讓牌永久失去,作為手牌耐力的一部分。
值得留意的差異
《霓虹白客》把兩用決策壓縮到毫秒級的跑酷節奏中,《幽港迷城》則是回合制的慢思考與長期資源管理。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



