No.064 / 280策略與組合 · 構築與協同
指定起手牌
把少數關鍵牌釘在開局,讓每場戰鬥都按計劃起步。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 最佳化
No.064殺戮尖塔01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01標記關鍵牌
- 02開局必定上手
- 03第一回合按計劃展開
- 04調整下一個標記
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
核心能力牌在20張牌中,平均第3回合才抽到;有一次機會把一張牌設為固有。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家把核心能力牌設為固有。
- T3
回合 3 · 回饋
首回合就打出能力,三場戰鬥平均少掉11血。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家開始考慮第二個固有位該給過牌還是格擋。
玩起來是什麼樣
某些牌帶有「固有」類屬性,或可透過道具賦予,戰鬥開始時必定進入起手。被固定的牌越多,其餘的隨機空間越少。回饋是開局幾回合的穩定度和啟動速度。
玩家在權衡什麼
- 開局穩定 vs 起手可用空間
- 固定啟動牌 vs 固定防守牌
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
殺戮尖塔
Slay the Spire
「固有」牌總在首回合起手,幾件瓶裝遺物可以把指定牌變為固有。

WP2
雪居之地
Wildfrost
給卡牌裝上王冠後,它會在戰鬥開始前就被部署,相當於不佔抽牌的預置開局。
值得留意的差異
《殺戮尖塔》保證牌進手,玩家仍要花費打出;《雪居之地》直接讓牌在開場生效。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
構築與協同
骰點分配
先擲骰,再把每個點數塞進最合適的技能槽。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01擲出一組骰子
- 02檢視槽位要求
- 03把點數分配到槽
- 04觸發效果結算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles



