No.064 / 280策略與組合 · 構築與協同

指定起手牌

把少數關鍵牌釘在開局,讓每場戰鬥都按計劃起步。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 最佳化
殺戮尖塔No.064殺戮尖塔

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01標記關鍵牌
  2. 02開局必定上手
  3. 03第一回合按計劃展開
  4. 04調整下一個標記

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    核心能力牌在20張牌中,平均第3回合才抽到;有一次機會把一張牌設為固有。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家把核心能力牌設為固有。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    首回合就打出能力,三場戰鬥平均少掉11血。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家開始考慮第二個固有位該給過牌還是格擋。

玩起來是什麼樣

某些牌帶有「固有」類屬性,或可透過道具賦予,戰鬥開始時必定進入起手。被固定的牌越多,其餘的隨機空間越少。回饋是開局幾回合的穩定度和啟動速度。

玩家在權衡什麼

  • 開局穩定 vs 起手可用空間
  • 固定啟動牌 vs 固定防守牌

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

殺戮尖塔
S

殺戮尖塔

Slay the Spire

P1

「固有」牌總在首回合起手,幾件瓶裝遺物可以把指定牌變為固有。

雪居之地
W

雪居之地

Wildfrost

P2

給卡牌裝上王冠後,它會在戰鬥開始前就被部署,相當於不佔抽牌的預置開局。

值得留意的差異

《殺戮尖塔》保證牌進手,玩家仍要花費打出;《雪居之地》直接讓牌在開場生效。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
指定起手牌構築與協同+

固定起手牌改為由感測器條件觸發:只有敵人滿足某狀態時才自動上手,讓玩家預設「如果……就」式開局。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

構築與協同

骰點分配

先擲骰,再把每個點數塞進最合適的技能槽。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01擲出一組骰子
  2. 02檢視槽位要求
  3. 03把點數分配到槽
  4. 04觸發效果結算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles
構築與協同

複製已培養的牌

把投入過心血的那張牌複製一份,讓投資收益翻倍。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01培養一張核心牌
  2. 02獲得複製機會
  3. 03複製含強化在內
  4. 04出現頻率翻倍
殺戮尖塔 · 怪物火車
構築與協同

戰後選牌與放棄

每場勝利都遞來幾張新牌,但最強的選擇有時是一張都不拿。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01贏下一場戰鬥
  2. 02看三張候選獎勵
  3. 03拿一張或直接跳過
  4. 04下一戰檢驗牌組
殺戮尖塔 · 怪物火車
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。