No.087 / 280操作與反應 · 防守與波次

陷阱連鎖佈置

單個陷阱只是傷害,排好順序的陷阱是一台殺戮機器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 規劃 · 時機
獸人必須死3No.087獸人必須死3

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01研究敵人路線
  2. 02依序放置陷阱
  3. 03觀察連鎖效果
  4. 04調整位置與冷卻

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    走廊長10格,玩家有一個減速地板(3格)、一個牆面刀片(每秒20傷害)、一個推板(把敵人推開4格)。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    他們把減速地板放在刀片前,推板放在盡頭對著一個岩漿坑。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    減速讓敵人在刀片前停留3秒受到60傷害,殘血的被推入岩漿,幾乎全殲。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一波出現免疫擊退的重裝敵人,玩家要在終點補一個高傷害陷阱。

玩起來是什麼樣

陷阱放在地面、牆面或天花板上,各有觸發條件和冷卻時間。組合時可以互相增益:減速陷阱讓敵人停在傷害陷阱上,擊退陷阱把敵人推進深坑。敵人的移動軌跡、被彈飛的瞬間和擊殺計數讓玩家看到連鎖是否生效。

玩家在權衡什麼

  • 集中佈置形成強力連鎖,還是分散防守多條路線。
  • 選高傷害但冷卻長的陷阱,還是低傷害但頻繁觸發的。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

獸人必須死3
O

獸人必須死3

Orcs Must Die! 3

P1

玩家在走廊的地面、牆壁和天花板佈置陷阱,並親自戰鬥,常見玩法是用彈射或擊退把獸人送進岩漿或深坑。

地牢戰爭
D

地牢戰爭

Dungeon Warfare

P2

俯視角的地城塔防,陷阱能把冒險者推入深坑或尖刺區,好的佈局依賴擊退方向和陷阱的冷卻節奏。

值得留意的差異

《獸人必須死3》把陷阱與第三人稱動作結合;《地牢戰爭》則是純粹的俯視佈局謎題。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
陷阱連鎖佈置防守與波次+

讓陷阱由感應器觸發,玩家可以設定「偵測到第三個敵人時才啟動」,把傷害集中在一群敵人身上。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

防守與波次

拉長敵人路線

用建築把路堵成迷宮,敵人走得越久,挨打越多。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01預判敵人尋路
  2. 02放置阻擋物
  3. 03觀察路線變化
  4. 04在長路旁佈置火力
防禦陣型:覺醒 · 幽閉聖地2
製造與自動化

無人機物流網

不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01建立起降與儲存點
  2. 02設定請求與供給
  3. 03無人機自動配送
  4. 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

傳送帶佈線

把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃起點與終點
  2. 02鋪設帶子繞開障礙
  3. 03觀察流量與堵點
  4. 04重排或加層最佳化
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。