No.031 / 280操作與反應 · 探索與路線

能力門禁與回溯

那個過不去的高台,等你學會二段跳就會回來找它。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
發現 · 成長 · 資訊
空洞騎士No.031空洞騎士

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01遇到無法透過的障礙
  2. 02記住位置繼續探索
  3. 03獲得新能力
  4. 04回溯開啟新區域

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你在地圖上標記了3個過不去的高牆;剛獲得爬牆能力,主線目標在東邊。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你先回到西邊最近的一處高牆,大約2分鐘路程。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    爬上去發現一個血量上限碎片,同時開啟了一條通往東邊的捷徑。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    剩下2處高牆之一似乎需要更高的跳躍,你先記下來。

玩起來是什麼樣

地圖上佈滿需要特定移動能力才能透過的障礙,如高牆、尖刺地、可破壞牆。玩家在探索中獲得能力後,原本無法透過的區域就能進入,常帶有隱藏獎勵。好的設計讓玩家在看到障礙時就能猜到需要什麼能力。

玩家在權衡什麼

  • 回溯收集獎勵能變強,但會拖慢主線推進
  • 按順序拿能力更穩,跳序挑戰則需更多操作

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

空洞騎士
H

空洞騎士

Hollow Knight

P1

螳螂爪、帝王之翼、衝刺等能力開啟新區域,地圖上大量看得到卻上不去的地方會在獲得能力後變得可達。

奧日與黑暗森林
O

奧日與黑暗森林

Ori and the Blind Forest

P2

二段跳、猛擊(Bash)、充能火焰等能力逐步解鎖,用來透過新的地形和摧毀障礙,回到舊區域收集能量與生命碎片。

值得留意的差異

《空洞騎士》的地圖更開放、允許較多跳序,《奧日》的路線更有引導性並強調移動手感。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
能力門禁與回溯探索與路線+

結合多級產業鏈:新能力不是直接獲得,而是用在各區採集的材料逐級合成,回溯也成為收集原料的過程。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

探索與路線

掙來的地圖

地圖不會自己出現,你要買、要找、要親手畫。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01進入未知區域
  2. 02尋找地圖來源
  3. 03地圖更新顯示
  4. 04用地圖規劃路線
空洞騎士 · 艾爾登法環
探索與路線

解鎖快速旅行網路

每解鎖一個節點,世界就縮小一點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01探索中發現節點
  2. 02啟用或付費開通
  3. 03節點間快速移動
  4. 04規劃更遠的探索
艾爾登法環 · 空洞騎士
探索與路線

讀懂隨機地形的路線

每一關都沒見過,但你認得出這些拼塊的規律。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01掃視新生成的地形
  2. 02識別安全與危險
  3. 03選擇路線推進
  4. 04用資源修正失誤
洞穴探險2 · 女巫
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。