No.031 / 280操作與反應 · 探索與路線
能力門禁與回溯
那個過不去的高台,等你學會二段跳就會回來找它。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 發現 · 成長 · 資訊
No.031空洞騎士01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01遇到無法透過的障礙
- 02記住位置繼續探索
- 03獲得新能力
- 04回溯開啟新區域
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你在地圖上標記了3個過不去的高牆;剛獲得爬牆能力,主線目標在東邊。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你先回到西邊最近的一處高牆,大約2分鐘路程。
- T3
回合 3 · 回饋
爬上去發現一個血量上限碎片,同時開啟了一條通往東邊的捷徑。
- T4
回合 4 · 下一個決定
剩下2處高牆之一似乎需要更高的跳躍,你先記下來。
玩起來是什麼樣
地圖上佈滿需要特定移動能力才能透過的障礙,如高牆、尖刺地、可破壞牆。玩家在探索中獲得能力後,原本無法透過的區域就能進入,常帶有隱藏獎勵。好的設計讓玩家在看到障礙時就能猜到需要什麼能力。
玩家在權衡什麼
- 回溯收集獎勵能變強,但會拖慢主線推進
- 按順序拿能力更穩,跳序挑戰則需更多操作
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

HP1
空洞騎士
Hollow Knight
螳螂爪、帝王之翼、衝刺等能力開啟新區域,地圖上大量看得到卻上不去的地方會在獲得能力後變得可達。

OP2
奧日與黑暗森林
Ori and the Blind Forest
二段跳、猛擊(Bash)、充能火焰等能力逐步解鎖,用來透過新的地形和摧毀障礙,回到舊區域收集能量與生命碎片。
值得留意的差異
《空洞騎士》的地圖更開放、允許較多跳序,《奧日》的路線更有引導性並強調移動手感。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



