No.040 / 280操作與反應 · 探索與路線

讀懂隨機地形的路線

每一關都沒見過,但你認得出這些拼塊的規律。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
隨機 · 發現 · 風險
洞穴探險2No.040洞穴探險2

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01掃視新生成的地形
  2. 02識別安全與危險
  3. 03選擇路線推進
  4. 04用資源修正失誤

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有4顆炸彈、4根繩子;出口在下方,左側有一個可能藏寶箱的封閉小間,計時器顯示還有1分鐘才會出現幽靈。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你用1顆炸彈炸開小間,拿到一個寶箱。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    寶箱裡有一件道具,但爆炸驚醒了附近的敵人。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    你用1根繩子避開敵人,趕在幽靈出現前到達出口。

玩起來是什麼樣

關卡由程式生成,但遵循可學習的規則,例如由固定模板房間拼接或按生態區分層。玩家透過觀察地形特徵預判陷阱、寶藏和出口。炸彈、繩子等資源可以改變地形,彌補判斷失誤或開闢捷徑。

玩家在權衡什麼

  • 繞遠路搜刮寶藏會消耗時間並增加風險
  • 用炸彈開路省事,但關鍵時刻可能缺少

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

洞穴探險2
S

洞穴探險2

Spelunky 2

P1

關卡由房間模板拼接生成,保證存在一條從入口到出口的路徑;炸彈和繩子可改造地形,停留過久會出現幽靈。

女巫
N

女巫

Noita

P2

每個畫素都經過物理模擬,地形、液體和氣體會互相反應,生態區按層分佈,聖山作為固定的安全中轉點。

值得留意的差異

《洞穴探險2》的隨機性建立在可學習的模板上,《女巫》則依賴物理模擬帶來的連鎖反應。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
讀懂隨機地形的路線探索與路線+

結合結構支撐與坍塌:隨機生成的洞穴有承重規則,炸掉支撐點會讓上方地形坍塌,玩家需要判斷哪些牆可以安全拆除。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

探索與路線

能力門禁與回溯

那個過不去的高台,等你學會二段跳就會回來找它。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01遇到無法透過的障礙
  2. 02記住位置繼續探索
  3. 03獲得新能力
  4. 04回溯開啟新區域
空洞騎士 · 奧日與黑暗森林
探索與路線

掙來的地圖

地圖不會自己出現,你要買、要找、要親手畫。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01進入未知區域
  2. 02尋找地圖來源
  3. 03地圖更新顯示
  4. 04用地圖規劃路線
空洞騎士 · 艾爾登法環
探索與路線

解鎖快速旅行網路

每解鎖一個節點,世界就縮小一點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01探索中發現節點
  2. 02啟用或付費開通
  3. 03節點間快速移動
  4. 04規劃更遠的探索
艾爾登法環 · 空洞騎士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。