No.040 / 280操作與反應 · 探索與路線
讀懂隨機地形的路線
每一關都沒見過,但你認得出這些拼塊的規律。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 隨機 · 發現 · 風險
No.040洞穴探險201核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01掃視新生成的地形
- 02識別安全與危險
- 03選擇路線推進
- 04用資源修正失誤
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你有4顆炸彈、4根繩子;出口在下方,左側有一個可能藏寶箱的封閉小間,計時器顯示還有1分鐘才會出現幽靈。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你用1顆炸彈炸開小間,拿到一個寶箱。
- T3
回合 3 · 回饋
寶箱裡有一件道具,但爆炸驚醒了附近的敵人。
- T4
回合 4 · 下一個決定
你用1根繩子避開敵人,趕在幽靈出現前到達出口。
玩起來是什麼樣
關卡由程式生成,但遵循可學習的規則,例如由固定模板房間拼接或按生態區分層。玩家透過觀察地形特徵預判陷阱、寶藏和出口。炸彈、繩子等資源可以改變地形,彌補判斷失誤或開闢捷徑。
玩家在權衡什麼
- 繞遠路搜刮寶藏會消耗時間並增加風險
- 用炸彈開路省事,但關鍵時刻可能缺少
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
洞穴探險2
Spelunky 2
關卡由房間模板拼接生成,保證存在一條從入口到出口的路徑;炸彈和繩子可改造地形,停留過久會出現幽靈。

NP2
女巫
Noita
每個畫素都經過物理模擬,地形、液體和氣體會互相反應,生態區按層分佈,聖山作為固定的安全中轉點。
值得留意的差異
《洞穴探險2》的隨機性建立在可學習的模板上,《女巫》則依賴物理模擬帶來的連鎖反應。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
讀懂隨機地形的路線探索與路線+
結合結構支撐與坍塌:隨機生成的洞穴有承重規則,炸掉支撐點會讓上方地形坍塌,玩家需要判斷哪些牆可以安全拆除。
用 Yoroll 把這個組合做成原型


