No.033 / 280操作與反應 · 移動與穿越

空中動作與補充點

空中只有一次爆發機會,發光的補充點把它還給你,路線由此成形。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
手感 · 規劃 · 空間
蔚藍No.033蔚藍

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01離地時帶一次充能
  2. 02衝刺消耗充能
  3. 03碰到補充點回滿
  4. 04再次衝刺抵達終點

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一個需要三次衝刺才能越過的深淵中間有兩顆補充水晶,相距4格,其中一顆偏左下。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家先向右衝,弧線下墜吃到低處水晶,再向右上衝向第二顆。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    每吃一顆角色都會閃一下;低處那顆差一格沒碰到,人就掉進了坑裡。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    重試時把第一次衝刺晚按半拍,意識到時機和方向同樣重要。

玩起來是什麼樣

玩家身上只有少量空中動作,比如一次衝刺;落地或觸碰關卡里的補充點都能恢復,補充點被吃掉幾秒後會重生。設計者把補充點串在單次衝刺夠不著的深淵上,關卡就成了一道連線題。角色顏色的變化告訴玩家現在有沒有充能。

玩家在權衡什麼

  • 早點衝刺求穩,還是留著當失誤時的補救。
  • 穿過補充點走直線,還是繞地面長路、永遠不怕空中斷檔。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

蔚藍
C

蔚藍

Celeste

P1

瑪德琳起初只有一次衝刺(後期增加到兩次),落地或碰到綠色水晶即可恢復;衝刺用掉後頭發會變色提示。

霓虹白客
N

霓虹白客

Neon White

P2

關卡里散落的靈魂卡既是武器又是位移手段,棄掉一張就能觸發跳躍、衝刺或下砸,撿卡本身就是補充空中動作。

值得留意的差異

《蔚藍》補充的是同一種固定能力;《霓虹白客》每張卡給的能力不同,規劃路線時還得決定留哪張。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
空中動作與補充點移動與穿越+

設計限時送貨委託:每碰一個補充點計時就暫停一秒,最快的送法就是串起最多補充點的那條線。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越

體力攀爬與歇腳路線

每抓一下都在耗體力,攀爬路線得圍著能歇腳的地方來規劃。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01掃視牆面找落腳點
  2. 02攀爬時體力下降
  3. 03在平台上回體力
  4. 04衝向下一個歇腳處
退潮 · 沙貝
移動與穿越

滑翔與落點選擇

高度就是燃料,滑翔時把它花掉,然後挑一個落腳點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01爬高積攢高度
  2. 02張開滑翔觀察
  3. 03朝地標調整方向
  4. 04落地展開探索
沙貝 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
移動與穿越

鉤索擺盪與鬆手時機

掛上鉤、順著弧線蕩,在對的那一刻鬆手把自己甩出去。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01瞄準錨點
  2. 02勾住開始擺盪
  3. 03在合適位置鬆手
  4. 04帶著速度接下一鉤
泰坦天降2 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。