No.033 / 280操作與反應 · 移動與穿越
空中動作與補充點
空中只有一次爆發機會,發光的補充點把它還給你,路線由此成形。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 手感 · 規劃 · 空間
No.033蔚藍01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01離地時帶一次充能
- 02衝刺消耗充能
- 03碰到補充點回滿
- 04再次衝刺抵達終點
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
一個需要三次衝刺才能越過的深淵中間有兩顆補充水晶,相距4格,其中一顆偏左下。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家先向右衝,弧線下墜吃到低處水晶,再向右上衝向第二顆。
- T3
回合 3 · 回饋
每吃一顆角色都會閃一下;低處那顆差一格沒碰到,人就掉進了坑裡。
- T4
回合 4 · 下一個決定
重試時把第一次衝刺晚按半拍,意識到時機和方向同樣重要。
玩起來是什麼樣
玩家身上只有少量空中動作,比如一次衝刺;落地或觸碰關卡里的補充點都能恢復,補充點被吃掉幾秒後會重生。設計者把補充點串在單次衝刺夠不著的深淵上,關卡就成了一道連線題。角色顏色的變化告訴玩家現在有沒有充能。
玩家在權衡什麼
- 早點衝刺求穩,還是留著當失誤時的補救。
- 穿過補充點走直線,還是繞地面長路、永遠不怕空中斷檔。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

CP1
蔚藍
Celeste
瑪德琳起初只有一次衝刺(後期增加到兩次),落地或碰到綠色水晶即可恢復;衝刺用掉後頭發會變色提示。

NP2
霓虹白客
Neon White
關卡里散落的靈魂卡既是武器又是位移手段,棄掉一張就能觸發跳躍、衝刺或下砸,撿卡本身就是補充空中動作。
值得留意的差異
《蔚藍》補充的是同一種固定能力;《霓虹白客》每張卡給的能力不同,規劃路線時還得決定留哪張。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
移動與穿越
鉤索擺盪與鬆手時機
掛上鉤、順著弧線蕩,在對的那一刻鬆手把自己甩出去。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01瞄準錨點
- 02勾住開始擺盪
- 03在合適位置鬆手
- 04帶著速度接下一鉤
泰坦天降2 · 消逝的光芒2:人與仁之戰



