No.034 / 280操作與反應 · 移動與穿越
體力攀爬與歇腳路線
每抓一下都在耗體力,攀爬路線得圍著能歇腳的地方來規劃。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 風險 · 空間
No.034退潮01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01掃視牆面找落腳點
- 02攀爬時體力下降
- 03在平台上回體力
- 04衝向下一個歇腳處
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
體力上限100,每爬1米耗8點。正上方14米才有平台,或者向右6米有一塊落腳石,再往上7米到頂。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家選擇向右橫移6米(耗48),歇滿後再爬7米。
- T3
回合 3 · 回饋
直上要112點,會在12.5米處力竭;繞行到頂時還剩44點。
- T4
回合 4 · 下一個決定
再往上巖面光滑沒有平台,之前省下的錨點成了唯一的歇腳辦法。
玩起來是什麼樣
攀爬會持續消耗體力,只有站上平地或做出錨定之類的特殊動作才能恢復。體力見底就會掉下去,所以玩家得先讀懂崖壁上的平台,選一條一管體力夠用的路線。體力條縮短、喘息變重、手開始發抖,都是該停下的訊號。
玩家在權衡什麼
- 筆直往上路短但沒地方歇,繞著走路長卻更穩。
- 現在就用掉有限的錨點,還是留給上面更難的巖壁。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

JP1
退潮
Jusant
攀登者懸掛時要管理體力,還能把數量有限的巖釘打進巖壁,在繩索上製造歇腳點;繩長同樣限制了每段能爬多遠。

SP2
沙貝
Sable
在開放沙漠中幾乎什麼都能爬,但攀爬會耗體力;體力上限會隨旅程推進而提升,所以前期的高崖是規劃題,後期會逐漸放寬。
值得留意的差異
《退潮》給你工具去「造」歇腳點;《沙貝》則依賴地形本身和逐漸提升的體力上限。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



