No.034 / 280操作與反應 · 移動與穿越

體力攀爬與歇腳路線

每抓一下都在耗體力,攀爬路線得圍著能歇腳的地方來規劃。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 風險 · 空間
退潮No.034退潮

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01掃視牆面找落腳點
  2. 02攀爬時體力下降
  3. 03在平台上回體力
  4. 04衝向下一個歇腳處

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    體力上限100,每爬1米耗8點。正上方14米才有平台,或者向右6米有一塊落腳石,再往上7米到頂。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家選擇向右橫移6米(耗48),歇滿後再爬7米。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    直上要112點,會在12.5米處力竭;繞行到頂時還剩44點。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    再往上巖面光滑沒有平台,之前省下的錨點成了唯一的歇腳辦法。

玩起來是什麼樣

攀爬會持續消耗體力,只有站上平地或做出錨定之類的特殊動作才能恢復。體力見底就會掉下去,所以玩家得先讀懂崖壁上的平台,選一條一管體力夠用的路線。體力條縮短、喘息變重、手開始發抖,都是該停下的訊號。

玩家在權衡什麼

  • 筆直往上路短但沒地方歇,繞著走路長卻更穩。
  • 現在就用掉有限的錨點,還是留給上面更難的巖壁。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

退潮
J

退潮

Jusant

P1

攀登者懸掛時要管理體力,還能把數量有限的巖釘打進巖壁,在繩索上製造歇腳點;繩長同樣限制了每段能爬多遠。

沙貝
S

沙貝

Sable

P2

在開放沙漠中幾乎什麼都能爬,但攀爬會耗體力;體力上限會隨旅程推進而提升,所以前期的高崖是規劃題,後期會逐漸放寬。

值得留意的差異

《退潮》給你工具去「造」歇腳點;《沙貝》則依賴地形本身和逐漸提升的體力上限。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
體力攀爬與歇腳路線移動與穿越+

揹包每多一公斤,每米攀爬的體力消耗就上調一點,巖壁上的採集者得在滿載和登頂之間取捨。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越

空中動作與補充點

空中只有一次爆發機會,發光的補充點把它還給你,路線由此成形。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01離地時帶一次充能
  2. 02衝刺消耗充能
  3. 03碰到補充點回滿
  4. 04再次衝刺抵達終點
蔚藍 · 霓虹白客
移動與穿越

滑翔與落點選擇

高度就是燃料,滑翔時把它花掉,然後挑一個落腳點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01爬高積攢高度
  2. 02張開滑翔觀察
  3. 03朝地標調整方向
  4. 04落地展開探索
沙貝 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
移動與穿越新增

搬運物件過關

你要過去,手裡的東西也要一起過去,路線得同時照顧兩者。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01拾起物件
  2. 02規劃雙方能過的路
  3. 03放下、投擲或帶著走
  4. 04送達目標位置
傳送門2 · 蔚藍
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。