No.035 / 280操作與反應 · 移動與穿越
鉤索擺盪與鬆手時機
掛上鉤、順著弧線蕩,在對的那一刻鬆手把自己甩出去。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 手感 · 空間 · 時機
No.035泰坦天降201核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01瞄準錨點
- 02勾住開始擺盪
- 03在合適位置鬆手
- 04帶著速度接下一鉤
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
深淵上方有兩個錨點相距15米,玩家以每秒10米的速度衝來。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家用10米繩長勾住第一個錨點,剛過弧線最低點就鬆手。
- T3
回合 3 · 回饋
鬆手時速度14米/秒但角度太平,離第二個錨點的射程差了2米,撞上了牆。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一次稍晚鬆手換來高度,玩家體會到鬆手窗口大約只有四分之一秒。
玩起來是什麼樣
發射鉤索會把繩子掛在可用表面或指定錨點上,重力帶著玩家沿弧線擺動,速度取決於繩長和進入時的速度。早松或晚松會改變丟擲角度,松得好就能把速度帶進下一鉤。繩索繃緊的聲音、最高速時的風聲和飛出去的軌跡本身就是回饋。
玩家在權衡什麼
- 長繩能攢更多速度但需要開闊空間,短繩在窄巷裡更安全。
- 連續擺盪追求速度,還是落地重新觀察前路。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度大型內容原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

TP1
泰坦天降2
Titanfall 2
鉤爪是鐵馭可選的戰術技能,有冷卻時間;高手會把它和滑鏟、跑牆連起來,在地圖上一路保持高速。

DP2
消逝的光芒2:人與仁之戰
Dying Light 2 Stay Human
劇情推進中解鎖的鉤爪讓玩家能在城市樓宇間擺盪,與跑酷和滑翔傘配合使用(具體解鎖節點以版本為準)。
值得留意的差異
《泰坦天降2》把鉤爪做成有冷卻的戰鬥爆發手段;《消逝的光芒2》則把擺盪當作開放世界趕路的一部分。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



