No.036 / 280操作與反應 · 移動與穿越

滑翔與落點選擇

高度就是燃料,滑翔時把它花掉,然後挑一個落腳點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 規劃 · 發現
沙貝No.036沙貝

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01爬高積攢高度
  2. 02張開滑翔觀察
  3. 03朝地標調整方向
  4. 04落地展開探索

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    從60米高塔起飛,每前進5米下沉1米。遺蹟在280米外,綠洲在200米外。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家選擇遺蹟,繞行40米去吃一股能抬升15米的上升氣流。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    抵達遺蹟時還剩約7米高度;若不繞氣流,會提前20米落地。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    遺蹟上有座高尖塔,正好成為下一次起飛點。

玩起來是什麼樣

張開滑翔裝置後以緩慢下沉換取水平距離,上升氣流或通風口能把高度補回來。在空中,玩家能看清遠處的興趣點,並按剩餘高度挑一個夠得著的落點。地面越來越近、風聲和遠處的地標就是主要的判斷依據。

玩家在權衡什麼

  • 衝向遠處更誘人的地標,還是就近找個穩妥的落點。
  • 繞去上升氣流補高度,還是直線滑過去、接受落得更低。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

沙貝
S

沙貝

Sable

P1

沙貝能召喚一顆懸浮球從高處緩緩飄落,爬高後飄下來就成了俯瞰沙漠、尋找下一個目標的自然方式。

消逝的光芒2:人與仁之戰
D

消逝的光芒2:人與仁之戰

Dying Light 2 Stay Human

P2

滑翔傘可以操控方向,並藉助屋頂的通風口上升,讓玩家在感染者遍佈的街道上空快速穿越街區。

值得留意的差異

《沙貝》的滑翔是安靜沙漠中的觀景工具;《消逝的光芒2》的滑翔傘則跟通風口和下方危險綁定,是規劃路線的工具。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
滑翔與落點選擇移動與穿越+

讓玩家滑入空氣有限的毒霧山谷,落點選在哪裡,直接決定氧氣耗盡前能採到幾處資源。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越

空中動作與補充點

空中只有一次爆發機會,發光的補充點把它還給你,路線由此成形。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01離地時帶一次充能
  2. 02衝刺消耗充能
  3. 03碰到補充點回滿
  4. 04再次衝刺抵達終點
蔚藍 · 霓虹白客
移動與穿越

體力攀爬與歇腳路線

每抓一下都在耗體力,攀爬路線得圍著能歇腳的地方來規劃。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01掃視牆面找落腳點
  2. 02攀爬時體力下降
  3. 03在平台上回體力
  4. 04衝向下一個歇腳處
退潮 · 沙貝
移動與穿越新增

搬運物件過關

你要過去,手裡的東西也要一起過去,路線得同時照顧兩者。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01拾起物件
  2. 02規劃雙方能過的路
  3. 03放下、投擲或帶著走
  4. 04送達目標位置
傳送門2 · 蔚藍
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。