No.185 / 280操作與反應 · 移動與穿越

搬運物件過關

你要過去,手裡的東西也要一起過去,路線得同時照顧兩者。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 規劃 · 精準
傳送門2No.185傳送門2

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01拾起物件
  2. 02規劃雙方能過的路
  3. 03放下、投擲或帶著走
  4. 04送達目標位置

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一個方塊要送到對岸的壓力板上,中間是6格寬的溝,抱著方塊只能跳4格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家先把方塊扔向對岸,再空手跳過去。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    方塊落在對岸邊緣彈了一下但沒掉下去;空手跳能飛6格,剛好過去。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一關的對岸邊緣向下傾斜,扔過去的方塊會滑走,逼玩家尋找別的辦法。

玩起來是什麼樣

拿著物件會限制部分動作,比如不能衝刺或跳得更低,但物件本身也是工具:壓按鈕、墊腳、擋傷害。玩家可以先把它扔過去再跟上,或放下去探路再回來取。物件掉進深淵或被銷毀時的重置回饋,會讓玩家立刻明白哪一步錯了。

玩家在權衡什麼

  • 帶著走更安全,但動作受限;先扔過去更靈活,卻可能弄丟。
  • 用物件墊腳開新路,還是把它留著壓住開關。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

傳送門2
P

傳送門2

Portal 2

P1

方塊是多數測試室的核心:壓按鈕、擋光束、當墊腳,還能和玩家一起穿過傳送門,借助落差速度飛出去。

蔚藍
C

蔚藍

Celeste

P2

在某章中,瑪德琳要抱著封在水晶裡的西奧穿過機關,抱著時動作受限,可以把他扔出去再跟上,最後必須把他帶到出口。

值得留意的差異

《傳送門2》裡的方塊是邏輯謎題的零件;《蔚藍》裡搬運的西奧則是操作難度的附加負擔。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
搬運物件過關移動與穿越+

物件穿過成對傳送門時會改變狀態(比如冷熱或輕重),玩家要決定讓它繞哪條門路,送達時才是正確的形態。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越

空中動作與補充點

空中只有一次爆發機會,發光的補充點把它還給你,路線由此成形。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01離地時帶一次充能
  2. 02衝刺消耗充能
  3. 03碰到補充點回滿
  4. 04再次衝刺抵達終點
蔚藍 · 霓虹白客
移動與穿越

體力攀爬與歇腳路線

每抓一下都在耗體力,攀爬路線得圍著能歇腳的地方來規劃。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01掃視牆面找落腳點
  2. 02攀爬時體力下降
  3. 03在平台上回體力
  4. 04衝向下一個歇腳處
退潮 · 沙貝
移動與穿越

滑翔與落點選擇

高度就是燃料,滑翔時把它花掉,然後挑一個落腳點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01爬高積攢高度
  2. 02張開滑翔觀察
  3. 03朝地標調整方向
  4. 04落地展開探索
沙貝 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。