No.039 / 280操作與反應 · 潛行與身分
警覺遞進與潛行路線
敵人不是一眼就發現你,而是一點點起疑——你要在那幾秒的緩衝裡改道。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 資訊 · 時機 · 空間
No.039冤罪殺機01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01觀察巡邏與視野
- 02選一條推進路線
- 03警覺條開始上漲
- 04躲開或換路重來
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
走廊盡頭有一名守衛,看到你需要2秒填滿疑惑檔,你離目標門還有4秒路程。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你先衝2秒到柱子後面停住,等他轉頭再走剩下的2秒。
- T3
回合 3 · 回饋
第一段他的標記漲到七成後回落,他嘀咕一句「錯覺吧」繼續巡邏。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一段走廊有兩名守衛交叉巡視,單靠柱子不夠,需要別的手段。
玩起來是什麼樣
每個守衛有一條警覺值,被看到時按距離和光照累積,離開視野後緩慢回落。警覺分為疑惑、搜查、戰鬥幾檔,越高檔越難降下來,並會把附近守衛一起拉進狀態。玩家靠頭頂標記和守衛臺詞判斷還剩多少餘地。
玩家在權衡什麼
- 走近路省時間,但要穿過更多視線
- 故意引起疑惑能調虎離山,也可能失控升級
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
冤罪殺機
Dishonored
敵人頭頂的標記會逐漸填滿,滿了才進入完全警戒;玩家可以用傳送瞬移在標記填滿前脫離視線。

HP2
刺客任務:暗殺世界
HITMAN World of Assassination
可疑行為會讓NPC出現起疑指示並上前檢視,嚴重時轉為搜查或敵對;不同區域對同一行為的容忍度不同。
值得留意的差異
《冤罪殺機》的警覺主要來自「被看見」,而《刺客任務》更多取決於「你在做什麼、穿著什麼」。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



