No.039 / 280操作與反應 · 潛行與身分

警覺遞進與潛行路線

敵人不是一眼就發現你,而是一點點起疑——你要在那幾秒的緩衝裡改道。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
資訊 · 時機 · 空間
冤罪殺機No.039冤罪殺機

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01觀察巡邏與視野
  2. 02選一條推進路線
  3. 03警覺條開始上漲
  4. 04躲開或換路重來

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    走廊盡頭有一名守衛,看到你需要2秒填滿疑惑檔,你離目標門還有4秒路程。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你先衝2秒到柱子後面停住,等他轉頭再走剩下的2秒。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    第一段他的標記漲到七成後回落,他嘀咕一句「錯覺吧」繼續巡邏。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一段走廊有兩名守衛交叉巡視,單靠柱子不夠,需要別的手段。

玩起來是什麼樣

每個守衛有一條警覺值,被看到時按距離和光照累積,離開視野後緩慢回落。警覺分為疑惑、搜查、戰鬥幾檔,越高檔越難降下來,並會把附近守衛一起拉進狀態。玩家靠頭頂標記和守衛臺詞判斷還剩多少餘地。

玩家在權衡什麼

  • 走近路省時間,但要穿過更多視線
  • 故意引起疑惑能調虎離山,也可能失控升級

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

冤罪殺機
D

冤罪殺機

Dishonored

P1

敵人頭頂的標記會逐漸填滿,滿了才進入完全警戒;玩家可以用傳送瞬移在標記填滿前脫離視線。

刺客任務:暗殺世界
H

刺客任務:暗殺世界

HITMAN World of Assassination

P2

可疑行為會讓NPC出現起疑指示並上前檢視,嚴重時轉為搜查或敵對;不同區域對同一行為的容忍度不同。

值得留意的差異

《冤罪殺機》的警覺主要來自「被看見」,而《刺客任務》更多取決於「你在做什麼、穿著什麼」。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
警覺遞進與潛行路線潛行與身分+

出發前用有限點數配技能:帶了瞬移就少一件降警覺道具,讓路線規劃從關卡外就開始。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

潛行與身分

明暗穿行

影子是你的盔甲,每一盞燈都是一道需要解決的題。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01讀出光照分布
  2. 02沿暗處推進
  3. 03處理擋路的光源
  4. 04留意可見度指示
神偷 · 忍者印記
潛行與身分

聲音誘敵

扔出一個聲響,把守衛從你要走的路上請開。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找出擋路守衛
  2. 02選好落點製造聲音
  3. 03守衛離崗查看
  4. 04趁空檔通過
殺手:暗殺世界 · 賞金奇兵3
潛行與身分

藏身點與出藏時機

躲進去很容易,難的是挑對時機出來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01被逼近時找藏處
  2. 02躲入並觀察
  3. 03等巡邏露出空檔
  4. 04出藏繼續推進
殺手:暗殺世界 · 神偷
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。