No.110 / 280操作與反應 · 潛行與身分

藏身點與出藏時機

躲進去很容易,難的是挑對時機出來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 風險 · 資訊
殺手:暗殺世界No.110殺手:暗殺世界

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01被逼近時找藏處
  2. 02躲入並觀察
  3. 03等巡邏露出空檔
  4. 04出藏繼續推進

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你躲在衣櫃裡,外面守衛每10秒繞房間一圈,背對櫃門的時間只有3秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你在他轉身的第1秒推門出來,花2秒走到門邊陰影。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    他回頭時你已不在視野內,螢幕邊緣的警覺提示沒有亮起。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一個房間沒有藏身點,只能靠陰影和時機硬闖。

玩起來是什麼樣

櫃子、陰影、草叢等藏身點能暫時讓你不可見,但視野受限。若進入時被看到,敵人會直接來搜。離開藏身點有短暫的暴露動作,必須挑巡邏背身的窗口。

玩家在權衡什麼

  • 躲得越久越安全,但計時任務或巡邏變化會讓局勢惡化
  • 藏身點視野窄,安全感與情報量此消彼長

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

殺手:暗殺世界
H

殺手:暗殺世界

HITMAN World of Assassination

P1

47號可以躲進櫃子或箱子,若NPC看到他進去就會過來檢查;出櫃時機需要配合周圍NPC的視線。

神偷
T

神偷

Thief

P2

原作沒有大量可進入的櫃子,藏身主要靠陰影本身;站在暗處不動時守衛可能從身邊經過。

值得留意的差異

《殺手》的藏身點是離散的物件,《神偷》則把整張地圖的暗處都變成可移動的藏身點。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
藏身點與出藏時機潛行與身分+

藏身點也有「格子」:櫃子裝了你就裝不下屍體,草叢藏了裝備就藏不了人,強迫玩家規劃藏身空間。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

潛行與身分

警覺遞進與潛行路線

敵人不是一眼就發現你,而是一點點起疑——你要在那幾秒的緩衝裡改道。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01觀察巡邏與視野
  2. 02選一條推進路線
  3. 03警覺條開始上漲
  4. 04躲開或換路重來
冤罪殺機 · 刺客任務:暗殺世界
潛行與身分

偽裝通行權限

換一身衣服就換一套能去的地方,但總有人認得出你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到目標服裝
  2. 02制服或偷取換裝
  3. 03進入新的許可區
  4. 04避開識破者
殺手:暗殺世界 · 影子戰術:將軍之刃
潛行與身分

明暗穿行

影子是你的盔甲,每一盞燈都是一道需要解決的題。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01讀出光照分布
  2. 02沿暗處推進
  3. 03處理擋路的光源
  4. 04留意可見度指示
神偷 · 忍者印記
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。