No.110 / 280操作與反應 · 潛行與身分
藏身點與出藏時機
躲進去很容易,難的是挑對時機出來。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 時機 · 風險 · 資訊
No.110殺手:暗殺世界01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01被逼近時找藏處
- 02躲入並觀察
- 03等巡邏露出空檔
- 04出藏繼續推進
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你躲在衣櫃裡,外面守衛每10秒繞房間一圈,背對櫃門的時間只有3秒。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你在他轉身的第1秒推門出來,花2秒走到門邊陰影。
- T3
回合 3 · 回饋
他回頭時你已不在視野內,螢幕邊緣的警覺提示沒有亮起。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一個房間沒有藏身點,只能靠陰影和時機硬闖。
玩起來是什麼樣
櫃子、陰影、草叢等藏身點能暫時讓你不可見,但視野受限。若進入時被看到,敵人會直接來搜。離開藏身點有短暫的暴露動作,必須挑巡邏背身的窗口。
玩家在權衡什麼
- 躲得越久越安全,但計時任務或巡邏變化會讓局勢惡化
- 藏身點視野窄,安全感與情報量此消彼長
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

HP1
殺手:暗殺世界
HITMAN World of Assassination
47號可以躲進櫃子或箱子,若NPC看到他進去就會過來檢查;出櫃時機需要配合周圍NPC的視線。

TP2
神偷
Thief
原作沒有大量可進入的櫃子,藏身主要靠陰影本身;站在暗處不動時守衛可能從身邊經過。
值得留意的差異
《殺手》的藏身點是離散的物件,《神偷》則把整張地圖的暗處都變成可移動的藏身點。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



