No.107 / 280操作與反應 · 潛行與身分
明暗穿行
影子是你的盔甲,每一盞燈都是一道需要解決的題。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 時機 · 資訊
No.107神偷01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01讀出光照分布
- 02沿暗處推進
- 03處理擋路的光源
- 04留意可見度指示
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
大廳中央有一支火把照亮6公尺走道,你還剩2支水箭。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你射滅火把,等守衛過來查看時從另一側暗處繞過。
- T3
回合 3 · 回饋
光照指示從亮變暗,守衛嘟囔著走到火把下停留了幾秒。
- T4
回合 4 · 下一個決定
只剩1支水箭,下一個房間有三盞燈,得想別的辦法。
玩起來是什麼樣
角色的可見度由所處位置的光照決定,一個指示器即時顯示明暗。在暗處守衛要很近才能發現你,在亮處則遠遠就會起疑。玩家可以熄滅或破壞光源,但光源突然熄滅本身可能引人查看。
玩家在權衡什麼
- 熄燈能開路,但可能驚動守衛來重新點燃
- 暗路往往更繞,亮路更直
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

TP1
神偷
Thief
螢幕下方的「光寶石」顯示主角當前有多顯眼,水箭可以熄滅火把,腳下地面材質也影響噪音。

MP2
忍者印記
Mark of the Ninja
橫向視角下,角色在暗處時畫面會變暗並帶特殊描邊,可以打碎燈具製造黑暗,聲音範圍也以圓圈顯示。
值得留意的差異
《神偷》用一個抽象指示器傳達可見度,《忍者印記》直接改變角色的畫面表現,把資訊放進場景裡。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
明暗穿行潛行與身分+
加入可消耗的光源儲備:玩家自己也要用火柴照明找路,每次點亮都讓自己更顯眼,需要在「看清」和「被看見」之間分配。
用 Yoroll 把這個組合做成原型


