No.107 / 280操作與反應 · 潛行與身分

明暗穿行

影子是你的盔甲,每一盞燈都是一道需要解決的題。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 時機 · 資訊
神偷No.107神偷

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01讀出光照分布
  2. 02沿暗處推進
  3. 03處理擋路的光源
  4. 04留意可見度指示

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    大廳中央有一支火把照亮6公尺走道,你還剩2支水箭。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你射滅火把,等守衛過來查看時從另一側暗處繞過。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    光照指示從亮變暗,守衛嘟囔著走到火把下停留了幾秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    只剩1支水箭,下一個房間有三盞燈,得想別的辦法。

玩起來是什麼樣

角色的可見度由所處位置的光照決定,一個指示器即時顯示明暗。在暗處守衛要很近才能發現你,在亮處則遠遠就會起疑。玩家可以熄滅或破壞光源,但光源突然熄滅本身可能引人查看。

玩家在權衡什麼

  • 熄燈能開路,但可能驚動守衛來重新點燃
  • 暗路往往更繞,亮路更直

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

神偷
T

神偷

Thief

P1

螢幕下方的「光寶石」顯示主角當前有多顯眼,水箭可以熄滅火把,腳下地面材質也影響噪音。

忍者印記
M

忍者印記

Mark of the Ninja

P2

橫向視角下,角色在暗處時畫面會變暗並帶特殊描邊,可以打碎燈具製造黑暗,聲音範圍也以圓圈顯示。

值得留意的差異

《神偷》用一個抽象指示器傳達可見度,《忍者印記》直接改變角色的畫面表現,把資訊放進場景裡。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
明暗穿行潛行與身分+

加入可消耗的光源儲備:玩家自己也要用火柴照明找路,每次點亮都讓自己更顯眼,需要在「看清」和「被看見」之間分配。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

潛行與身分

警覺遞進與潛行路線

敵人不是一眼就發現你,而是一點點起疑——你要在那幾秒的緩衝裡改道。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01觀察巡邏與視野
  2. 02選一條推進路線
  3. 03警覺條開始上漲
  4. 04躲開或換路重來
冤罪殺機 · 刺客任務:暗殺世界
潛行與身分

聲音誘敵

扔出一個聲響,把守衛從你要走的路上請開。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找出擋路守衛
  2. 02選好落點製造聲音
  3. 03守衛離崗查看
  4. 04趁空檔通過
殺手:暗殺世界 · 賞金奇兵3
潛行與身分

藏身點與出藏時機

躲進去很容易,難的是挑對時機出來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01被逼近時找藏處
  2. 02躲入並觀察
  3. 03等巡邏露出空檔
  4. 04出藏繼續推進
殺手:暗殺世界 · 神偷
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。