No.221 / 280養成與生存 · 種植與生長

播種與照料

今天播下的種子,要靠接下來每天的照料才能變成收成。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時間
星露谷物語No.221星露谷物語

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01整地播種
  2. 02每天澆水照看
  3. 03觀察生長階段
  4. 04成熟後收穫

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家每天有100點體力,澆一格耗2點;已種了30格,另有一個礦洞想去。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家再擴種15格,變成45格。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    澆水要90點體力,只剩10點去礦洞,幾乎挖不了什麼。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家開始存錢買自動澆水設施,想把體力從農活裡解放出來。

玩起來是什麼樣

作物按天或按時間推進生長階段,玩家需要在每個週期內完成澆水等照料,漏掉就會停止生長或減產。日常照料佔用時間和體力,逼玩家在種植規模和其他活動之間取得平衡。作物外觀逐階段變化,乾濕土壤顏色不同,是最直觀的回饋。

玩家在權衡什麼

  • 多種一些提高收成,還是控制規模給其他活動留時間。
  • 種快熟作物頻繁收穫,還是種慢熟作物一次賺大。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P1

作物需要每天澆水才會生長,澆水消耗體力和時間;隨著規模擴大,玩家會轉向灑水器把這項日常自動化。

護核紀元
C

護核紀元

Core Keeper

P2

在地下世界裡開墾土地種植作物,據記憶澆過水的土地能加快生長,作物也是料理和增益的重要來源。

值得留意的差異

《星露谷物語》把照料做成日常節奏的核心;《護核紀元》的種植更多是服務探索和戰鬥的後勤。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
播種與照料種植與生長+

把田地開在需要攀爬才能到達的崖壁梯田上,每天澆水路線要算好體力和歇腳點。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

種植與生長

長期果園投資

果樹貴、長得慢、還佔地,但種下之後年年都有回報。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01花大錢買樹苗
  2. 02騰出空間種下
  3. 03等待漫長成熟
  4. 04每季持續收果
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
種植與生長

多次採收作物

種一次收很多次,前期慢一點,後面每隔幾天就有進帳。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01種下可再生作物
  2. 02等待首次成熟
  3. 03採收後自動再長
  4. 04依週期重複收穫
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
種植與生長

季節播種窗口

每種作物只在特定季節能種,錯過這一季就要等下一年。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看當季可種作物
  2. 02計算剩餘天數
  3. 03選作物並播種
  4. 04換季前收穫
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。