No.226 / 280養成與生存 · 種植與生長

多次採收作物

種一次收很多次,前期慢一點,後面每隔幾天就有進帳。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 經濟 · 時間
星露谷物語No.226星露谷物語

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01種下可再生作物
  2. 02等待首次成熟
  3. 03採收後自動再長
  4. 04依週期重複收穫

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    季節28天。可再生作物首熟7天、之後每4天收一次,每次80;普通作物6天成熟、售價100。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家在第1天種下可再生作物。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    共收6次,收入480;普通作物最多4輪共400,還要每輪買種子。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    如果第15天才種,只能收2次,玩家意識到時機的重要性。

玩起來是什麼樣

這類作物首次成熟較慢,之後每隔固定天數就能再收一次,不需要重新播種。種得越早,一季內能收的次數越多,因此季初種下最划算。植株採收後留在原地、果實重新出現,就是再生的視覺訊號。

玩家在權衡什麼

  • 季初就種可再生作物,還是先種快熟作物賺啟動資金。
  • 長期佔用一塊地,還是保留彈性換種其他作物。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P1

草莓、藍莓、蔓越莓等作物收穫後會繼續結果,部分需要支架的作物還會擋住通行,讓布局也成為考量。

澳洲夢想鎮
D

澳洲夢想鎮

Dinkum

P2

據記憶部分作物收穫後也會再次結果,減少了重新播種的勞動,但具體作物清單以版本為準。

值得留意的差異

《星露谷物語》透過支架等規則給再生作物額外的布局代價;《澳洲夢想鎮》則更偏向單純省力。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
多次採收作物種植與生長+

顧客訂單只描述需求(「一週內每天都要一點新鮮水果」),玩家要判斷用可再生作物來穩定供應。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

種植與生長

長期果園投資

果樹貴、長得慢、還佔地,但種下之後年年都有回報。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01花大錢買樹苗
  2. 02騰出空間種下
  3. 03等待漫長成熟
  4. 04每季持續收果
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
種植與生長

季節播種窗口

每種作物只在特定季節能種,錯過這一季就要等下一年。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看當季可種作物
  2. 02計算剩餘天數
  3. 03選作物並播種
  4. 04換季前收穫
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
經營與交易

限時交付委託

接下委託就開始倒數計時,按期交貨賺報酬,逾期則落空。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01瀏覽委託板
  2. 02接下委託
  3. 03收集或製作
  4. 04按期交付領獎
波西亞時光 · 星露谷物語
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。