No.226 / 280養成與生存 · 種植與生長
多次採收作物
種一次收很多次,前期慢一點,後面每隔幾天就有進帳。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 經濟 · 時間
No.226星露谷物語01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01種下可再生作物
- 02等待首次成熟
- 03採收後自動再長
- 04依週期重複收穫
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
季節28天。可再生作物首熟7天、之後每4天收一次,每次80;普通作物6天成熟、售價100。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家在第1天種下可再生作物。
- T3
回合 3 · 回饋
共收6次,收入480;普通作物最多4輪共400,還要每輪買種子。
- T4
回合 4 · 下一個決定
如果第15天才種,只能收2次,玩家意識到時機的重要性。
玩起來是什麼樣
這類作物首次成熟較慢,之後每隔固定天數就能再收一次,不需要重新播種。種得越早,一季內能收的次數越多,因此季初種下最划算。植株採收後留在原地、果實重新出現,就是再生的視覺訊號。
玩家在權衡什麼
- 季初就種可再生作物,還是先種快熟作物賺啟動資金。
- 長期佔用一塊地,還是保留彈性換種其他作物。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
星露谷物語
Stardew Valley
草莓、藍莓、蔓越莓等作物收穫後會繼續結果,部分需要支架的作物還會擋住通行,讓布局也成為考量。

DP2
澳洲夢想鎮
Dinkum
據記憶部分作物收穫後也會再次結果,減少了重新播種的勞動,但具體作物清單以版本為準。
值得留意的差異
《星露谷物語》透過支架等規則給再生作物額外的布局代價;《澳洲夢想鎮》則更偏向單純省力。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



