No.229 / 280養成與生存 · 種植與生長

長期果園投資

果樹貴、長得慢、還佔地,但種下之後年年都有回報。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 經濟 · 時間
星露谷物語No.229星露谷物語

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01花大錢買樹苗
  2. 02騰出空間種下
  3. 03等待漫長成熟
  4. 04每季持續收果

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一棵樹苗售價1000,28天後開始結果,每個結果季每天產出1個價值50的果子。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家在第一年春天花光積蓄買了兩棵。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    當季現金緊張,少種了一批作物;但從夏天起每天穩定進帳100,一季就基本回本。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    第二年果樹開始產出更高品質的果子,玩家考慮把更多空地留給果園。

玩起來是什麼樣

樹苗價格高,需要一大片空地,幾週後才開始結果,但之後無需照料就能年復一年地產出,甚至品質逐年提高。它考驗玩家願不願意犧牲眼前的現金流換取長期收入。樹木的生長階段、每天掛在枝頭的果實就是回饋。

玩家在權衡什麼

  • 把錢投進果樹,還是投進能更快回本的作物。
  • 果樹佔了地塊就很難挪,布局要一次想清楚。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P1

果樹需要周圍3×3的空地,種下28天後成熟,在對應季節每天結果,且每過一年果實品質會提高。

澳洲夢想鎮
D

澳洲夢想鎮

Dinkum

P2

據記憶可以種植果樹並定期採摘果實,作為一種低維護的長期收入,但具體成熟時間和產量我不太確定。

值得留意的差異

《星露谷物語》用嚴格的佔地和逐年品質提升強調長期規劃;《澳洲夢想鎮》的果樹更像輕鬆的附加收入。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
長期果園投資種植與生長+

玩家可以貸款買果苗,但還款按週計算,果樹結果前的那幾週要靠別的收入撐過去。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

種植與生長

多次採收作物

種一次收很多次,前期慢一點,後面每隔幾天就有進帳。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01種下可再生作物
  2. 02等待首次成熟
  3. 03採收後自動再長
  4. 04依週期重複收穫
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
種植與生長

季節播種窗口

每種作物只在特定季節能種,錯過這一季就要等下一年。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看當季可種作物
  2. 02計算剩餘天數
  3. 03選作物並播種
  4. 04換季前收穫
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
經營與交易

限時交付委託

接下委託就開始倒數計時,按期交貨賺報酬,逾期則落空。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01瀏覽委託板
  2. 02接下委託
  3. 03收集或製作
  4. 04按期交付領獎
波西亞時光 · 星露谷物語
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。