No.225 / 280養成與生存 · 種植與生長
留種再投入
收成可以賣錢,也可以變回種子,今天少賺一點,明天的田就更大。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 經濟 · 成長 · 規劃
No.225星露谷物語01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01收穫作物
- 02決定出售或留種
- 03用種子擴大種植
- 04下一季收成更多
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
玩家收穫20個作物,每個售價60;種子在商店賣40,留種設施把1個作物變成2顆種子。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
他們賣掉12個,把8個變成16顆種子。
- T3
回合 3 · 回饋
拿到720現金,同時省下640的種子費,下一季種植面積增加了一半。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一季他們必須找更多土地和澆水能力來消化這些種子。
玩起來是什麼樣
作物收穫後可以直接賣掉換錢,也可以透過設施或採集過程變成種子,再次種下。留種降低購買成本,還能取得商店買不到的品種,但會延後現金回籠。庫存裡的種子數量和下一季的預計收益是玩家權衡的依據。
玩家在權衡什麼
- 現在賣掉拿現金,還是留種換未來的規模。
- 保留稀有品種的種子,還是賣掉它的高價果實。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
星露谷物語
Stardew Valley
種子製造機能把作物變成同種種子,對昂貴或買不到的作物尤其有價值,讓玩家自給自足。

CP2
護核紀元
Core Keeper
據記憶收穫作物時會掉落種子,園藝技能提升後獲得額外種子的機率更高,留種幾乎是自動的,但要決定拿去種還是做菜。
值得留意的差異
《星露谷物語》用專門設施把留種變成明確的經濟選擇;《護核紀元》讓留種隨收穫自然發生。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



