No.237 / 280養成與生存 · 釣魚與捕捉
放置型捕魚陷阱
放下籠子去幹別的,回來時籠子裡已經有收穫。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 時間 · 最佳化
No.237星露谷物語01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01選位置投放
- 02裝餌離開
- 03等待時間流逝
- 04回收並重新投放
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
玩家有4個蟹籠,每個每晚產出1件,海邊和河邊產物不同。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
3個放海邊、1個放河邊,全部裝上餌。
- T3
回合 3 · 回饋
第二天早上收到3隻螃蟹和1隻小龍蝦,還有一個籠子裡只撈到垃圾。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家決定再買2個籠子,沿著每天的固定路線排開。
玩起來是什麼樣
陷阱放下後會隨時間累積漁獲,不需要玩家在場操作。陷阱數量、餌料和放置地點決定產量,而回收的路線和時間是玩家主要的規劃內容。有的陷阱放太久會出現損耗或意外。
玩家在權衡什麼
- 多放陷阱 vs 節省購買和維護成本
- 放在遠處的好位置 vs 放在順路好回收的位置
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
星露谷物語
Stardew Valley
蟹籠放入水中並裝餌後,每天會產出甲殼類或垃圾,水域類型影響產物;有職業加成可以免餌並減少垃圾。

DP2
漁帆暗湧
DREDGE
蟹籠需要從船上投放,過一段遊戲時間後回來收取,放置時間過長據說會出現損耗;放置的水域決定漁獲種類。
值得留意的差異
星露谷的蟹籠融入每日農場作息,漁帆暗湧的陷阱要和航線、夜晚危險一起規劃。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
釣魚與捕捉
限時釣魚比賽
在有限時間裡釣得最多或最大,平時的效率在這一刻全部兌現。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01比賽開始計時
- 02選擇釣點和策略
- 03快速釣魚累計分數
- 04結算排名領獎
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
製造與自動化
無人機物流網
不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01建立起降與儲存點
- 02設定請求與供給
- 03無人機自動配送
- 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化
傳送帶佈線
把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01規劃起點與終點
- 02鋪設帶子繞開障礙
- 03觀察流量與堵點
- 04重排或加層最佳化
異星工廠 · 幸福工廠



