No.237 / 280養成與生存 · 釣魚與捕捉

放置型捕魚陷阱

放下籠子去幹別的,回來時籠子裡已經有收穫。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時間 · 最佳化
星露谷物語No.237星露谷物語

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01選位置投放
  2. 02裝餌離開
  3. 03等待時間流逝
  4. 04回收並重新投放

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家有4個蟹籠,每個每晚產出1件,海邊和河邊產物不同。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    3個放海邊、1個放河邊,全部裝上餌。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    第二天早上收到3隻螃蟹和1隻小龍蝦,還有一個籠子裡只撈到垃圾。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家決定再買2個籠子,沿著每天的固定路線排開。

玩起來是什麼樣

陷阱放下後會隨時間累積漁獲,不需要玩家在場操作。陷阱數量、餌料和放置地點決定產量,而回收的路線和時間是玩家主要的規劃內容。有的陷阱放太久會出現損耗或意外。

玩家在權衡什麼

  • 多放陷阱 vs 節省購買和維護成本
  • 放在遠處的好位置 vs 放在順路好回收的位置

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P1

蟹籠放入水中並裝餌後,每天會產出甲殼類或垃圾,水域類型影響產物;有職業加成可以免餌並減少垃圾。

漁帆暗湧
D

漁帆暗湧

DREDGE

P2

蟹籠需要從船上投放,過一段遊戲時間後回來收取,放置時間過長據說會出現損耗;放置的水域決定漁獲種類。

值得留意的差異

星露谷的蟹籠融入每日農場作息,漁帆暗湧的陷阱要和航線、夜晚危險一起規劃。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
放置型捕魚陷阱釣魚與捕捉+

陷阱放下後會在地圖上留下標記,但只有玩家親自探索過的海域才能放陷阱,鼓勵先探索再布網。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

釣魚與捕捉

限時釣魚比賽

在有限時間裡釣得最多或最大,平時的效率在這一刻全部兌現。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01比賽開始計時
  2. 02選擇釣點和策略
  3. 03快速釣魚累計分數
  4. 04結算排名領獎
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
製造與自動化

無人機物流網

不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01建立起降與儲存點
  2. 02設定請求與供給
  3. 03無人機自動配送
  4. 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

傳送帶佈線

把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃起點與終點
  2. 02鋪設帶子繞開障礙
  3. 03觀察流量與堵點
  4. 04重排或加層最佳化
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。