No.055 / 280養成與生存 · 採集與挖掘

定額採集與收手時機

達標就可以走,但多待一會能多拿一點,也多冒一分險。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
風險 · 規劃 · 最佳化
深岩銀河No.055深岩銀河

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01接到採集目標
  2. 02採集推進進度
  3. 03達標後判斷去留
  4. 04結算收益風險

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    主目標礦石已採225/225,揹包還能裝50,敵潮預計2分鐘後到。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家決定再採1分鐘次要礦物再呼叫撤離。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    揹包裝到40,敵潮提前來襲,撤離路上血量掉到20%。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家成功撤離,下次決定給撤離留更多時間。

玩起來是什麼樣

每次行動有一個必須完成的採集額度,達標後可以撤離,也可以繼續收集額外資源。繼續停留會面對更多敵人、更少時間或更高風險,失敗可能連已得到的都保不住。

玩家在權衡什麼

  • 達標即撤保底 vs 貪額外獎勵
  • 專心主目標 vs 順手完成次要目標

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

深岩銀河
D

深岩銀河

Deep Rock Galactic

P1

每個任務有主目標額度和可選次要目標,完成後呼叫撤離艙,撤離過程中還要穿越敵潮,沒趕上就會被留下。

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P2

沒有硬性額度,但礦洞探索受體力和時間限制,凌晨2點前沒回家會暈倒並可能丟失物品,社群中心收集包則提供長期的收集目標。

值得留意的差異

深岩銀河的收手決定是一次緊張的撤離,星露谷則把它分散在每天的時間和體力管理中。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
定額採集與收手時機採集與挖掘+

疊加氧氣限制:額度完成後撤離艙需要等待,而氧氣是在等待期間不斷下降的,貪多就可能等不到船。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

採集與挖掘

按深度定向開採

想要的礦在第幾層,就得一路挖到第幾層。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01確定目標資源
  2. 02下行到對應深度
  3. 03開採並應對危險
  4. 04記錄捷徑返程
星露谷物語 · 泰拉瑞亞
採集與挖掘

氧氣限時採集

每一口氧氣都是倒數計時,多采一個就離水面遠一分。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01帶著滿氧氣下潛
  2. 02邊採邊看氧氣
  3. 03判斷何時返回
  4. 04上浮補給再出發
深海迷航 · 潛水員戴夫
採集與挖掘

拆解回收

看到的傢俱、殘骸都能拆,但拆要時間、要工具,還會失去它原本的用處。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找可拆解物件
  2. 02評估產出和耗時
  3. 03用工具拆解
  4. 04帶走有用零件
漫漫長夜 · 飢荒聯機版
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。