No.055 / 280養成與生存 · 採集與挖掘
定額採集與收手時機
達標就可以走,但多待一會能多拿一點,也多冒一分險。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 風險 · 規劃 · 最佳化
No.055深岩銀河01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01接到採集目標
- 02採集推進進度
- 03達標後判斷去留
- 04結算收益風險
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
主目標礦石已採225/225,揹包還能裝50,敵潮預計2分鐘後到。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家決定再採1分鐘次要礦物再呼叫撤離。
- T3
回合 3 · 回饋
揹包裝到40,敵潮提前來襲,撤離路上血量掉到20%。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家成功撤離,下次決定給撤離留更多時間。
玩起來是什麼樣
每次行動有一個必須完成的採集額度,達標後可以撤離,也可以繼續收集額外資源。繼續停留會面對更多敵人、更少時間或更高風險,失敗可能連已得到的都保不住。
玩家在權衡什麼
- 達標即撤保底 vs 貪額外獎勵
- 專心主目標 vs 順手完成次要目標
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
深岩銀河
Deep Rock Galactic
每個任務有主目標額度和可選次要目標,完成後呼叫撤離艙,撤離過程中還要穿越敵潮,沒趕上就會被留下。

SP2
星露谷物語
Stardew Valley
沒有硬性額度,但礦洞探索受體力和時間限制,凌晨2點前沒回家會暈倒並可能丟失物品,社群中心收集包則提供長期的收集目標。
值得留意的差異
深岩銀河的收手決定是一次緊張的撤離,星露谷則把它分散在每天的時間和體力管理中。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



