No.054 / 280養成與生存 · 採集與挖掘
氧氣限時採集
每一口氧氣都是倒數計時,多采一個就離水面遠一分。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 風險 · 時間 · 規劃
No.054深海迷航01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01帶著滿氧氣下潛
- 02邊採邊看氧氣
- 03判斷何時返回
- 04上浮補給再出發
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
氧氣剩45秒,回到水面需要30秒,10米外有一塊稀有礦。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家判斷來回加採集約12秒,決定冒險。
- T3
回合 3 · 回饋
採完時氧氣剩31秒,警報聲開始響,畫面邊緣變暗。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家安全上浮,決定下次先升級氧氣瓶。
玩起來是什麼樣
氧氣隨時間持續下降,越深回程越長,耗盡就會受傷或失去收穫。玩家要在採集效率和安全餘量之間做取捨,升級氧氣瓶、找到空氣泡或搭建中轉站都會擴大活動範圍。
玩家在權衡什麼
- 再採一個 vs 留夠返程氧氣
- 探索新區域 vs 在熟悉區域安全採集
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
深海迷航
Subnautica
氧氣是早期最重要的限制,升級氧氣瓶、建造海底基地和載具都能延長停留時間,深海區域因此逐步開放。

DP2
潛水員戴夫
DAVE THE DIVER
氧氣同時也是生命值,被魚攻擊會直接扣氧氣,加上揹包負重限制,每次潛水都要權衡帶回什麼。
值得留意的差異
深海迷航把氧氣當作探索半徑的尺子,潛水員戴夫把氧氣和生命合併,讓戰鬥也在消耗時間。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



