No.054 / 280養成與生存 · 採集與挖掘

氧氣限時採集

每一口氧氣都是倒數計時,多采一個就離水面遠一分。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
風險 · 時間 · 規劃
深海迷航No.054深海迷航

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01帶著滿氧氣下潛
  2. 02邊採邊看氧氣
  3. 03判斷何時返回
  4. 04上浮補給再出發

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    氧氣剩45秒,回到水面需要30秒,10米外有一塊稀有礦。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家判斷來回加採集約12秒,決定冒險。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    採完時氧氣剩31秒,警報聲開始響,畫面邊緣變暗。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家安全上浮,決定下次先升級氧氣瓶。

玩起來是什麼樣

氧氣隨時間持續下降,越深回程越長,耗盡就會受傷或失去收穫。玩家要在採集效率和安全餘量之間做取捨,升級氧氣瓶、找到空氣泡或搭建中轉站都會擴大活動範圍。

玩家在權衡什麼

  • 再採一個 vs 留夠返程氧氣
  • 探索新區域 vs 在熟悉區域安全採集

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

深海迷航
S

深海迷航

Subnautica

P1

氧氣是早期最重要的限制,升級氧氣瓶、建造海底基地和載具都能延長停留時間,深海區域因此逐步開放。

潛水員戴夫
D

潛水員戴夫

DAVE THE DIVER

P2

氧氣同時也是生命值,被魚攻擊會直接扣氧氣,加上揹包負重限制,每次潛水都要權衡帶回什麼。

值得留意的差異

深海迷航把氧氣當作探索半徑的尺子,潛水員戴夫把氧氣和生命合併,讓戰鬥也在消耗時間。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
氧氣限時採集採集與挖掘+

接上限時訂單:訂單限定交貨時間,而每次下潛的氧氣又限定單次採集量,玩家要規劃幾次下潛才能按時交貨。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

採集與挖掘

按深度定向開採

想要的礦在第幾層,就得一路挖到第幾層。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01確定目標資源
  2. 02下行到對應深度
  3. 03開採並應對危險
  4. 04記錄捷徑返程
星露谷物語 · 泰拉瑞亞
採集與挖掘

定額採集與收手時機

達標就可以走,但多待一會能多拿一點,也多冒一分險。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01接到採集目標
  2. 02採集推進進度
  3. 03達標後判斷去留
  4. 04結算收益風險
深岩銀河 · 星露谷物語
採集與挖掘

再生採集路線

資源採完會慢慢長回來,聰明的玩家會排出一條按時巡迴的路線。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01採集再生資源
  2. 02記下刷新時間
  3. 03規劃巡迴路線
  4. 04按時回來收穫
飢荒聯機版 · 星露谷物語
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。