No.056 / 280養成與生存 · 採集與挖掘
以採養採
挖出來的一部分資源要用來維持繼續挖的能力。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 經濟 · 風險 · 最佳化
No.056深岩銀河01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01採集普通資源
- 02換取補給或燃料
- 03延長作業時間
- 04騰出手採目標資源
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
彈藥剩30%,每80單位紅晶可以呼叫一次補給,現有55單位。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家繞路去旁邊洞壁再挖25單位。
- T3
回合 3 · 回饋
補給艙落下,全隊彈藥補滿,但主目標進度停了40秒。
- T4
回合 4 · 下一個決定
彈藥充足後,團隊有底氣推進到更危險的區域。
玩起來是什麼樣
裝備的彈藥、燃料或能量需要靠就地採集的資源補充。玩家必須分出一部分時間去採維持型資源,否則無法繼續追逐真正想要的目標。維持資源的分佈和換算比例決定這份壓力有多大。
玩家在權衡什麼
- 現在補給 vs 先搶目標資源
- 儲備維持資源 vs 全部換成收益
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
深岩銀河
Deep Rock Galactic
硝石散佈在洞壁上,全隊湊夠一定數量可以呼叫補給艙補滿彈藥和生命,任務中途常需要分人去挖硝石。

NP2
無人深空
No Man's Sky
生命維持、危險防護、發射推進器和工具都需要就地採集的元素充能,長時間探索離不開順手補給。
值得留意的差異
深岩銀河把補給做成團隊協作的節點,無人深空則是持續不斷的個人維護。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



