No.056 / 280養成與生存 · 採集與挖掘

以採養採

挖出來的一部分資源要用來維持繼續挖的能力。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
經濟 · 風險 · 最佳化
深岩銀河No.056深岩銀河

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01採集普通資源
  2. 02換取補給或燃料
  3. 03延長作業時間
  4. 04騰出手採目標資源

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    彈藥剩30%,每80單位紅晶可以呼叫一次補給,現有55單位。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家繞路去旁邊洞壁再挖25單位。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    補給艙落下,全隊彈藥補滿,但主目標進度停了40秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    彈藥充足後,團隊有底氣推進到更危險的區域。

玩起來是什麼樣

裝備的彈藥、燃料或能量需要靠就地採集的資源補充。玩家必須分出一部分時間去採維持型資源,否則無法繼續追逐真正想要的目標。維持資源的分佈和換算比例決定這份壓力有多大。

玩家在權衡什麼

  • 現在補給 vs 先搶目標資源
  • 儲備維持資源 vs 全部換成收益

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

深岩銀河
D

深岩銀河

Deep Rock Galactic

P1

硝石散佈在洞壁上,全隊湊夠一定數量可以呼叫補給艙補滿彈藥和生命,任務中途常需要分人去挖硝石。

無人深空
N

無人深空

No Man's Sky

P2

生命維持、危險防護、發射推進器和工具都需要就地採集的元素充能,長時間探索離不開順手補給。

值得留意的差異

深岩銀河把補給做成團隊協作的節點,無人深空則是持續不斷的個人維護。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
以採養採採集與挖掘+

引入債務壓力:補給可以賒帳先拿,但利息按時間累積,玩家要決定是用礦還帳還是繼續貸款擴大開採。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

採集與挖掘

定額採集與收手時機

達標就可以走,但多待一會能多拿一點,也多冒一分險。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01接到採集目標
  2. 02採集推進進度
  3. 03達標後判斷去留
  4. 04結算收益風險
深岩銀河 · 星露谷物語
採集與挖掘

拆解回收

看到的傢俱、殘骸都能拆,但拆要時間、要工具,還會失去它原本的用處。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找可拆解物件
  2. 02評估產出和耗時
  3. 03用工具拆解
  4. 04帶走有用零件
漫漫長夜 · 飢荒聯機版
製造與自動化

副產品消化循環

主產品之外的「邊角料」不處理掉,就會反過來堵死整條產線。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01生產主產品
  2. 02副產品開始堆積
  3. 03設計消耗或迴流路徑
  4. 04產線恢復穩定
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。