No.051 / 280養成與生存 · 採集與挖掘
工具硬度門檻
礦石就在眼前,但沒有夠硬的鎬子就是挖不動。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 成長 · 規劃 · 發現
No.051泰拉瑞亞01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01發現新資源
- 02發現工具不夠
- 03收集材料升級
- 04回來開採
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
玩家用銅鎬(硬度2)挖到一塊鐵礦(硬度3),挖不動。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家記下位置,先去收集15塊銅和5塊木頭做青銅鎬。
- T3
回合 3 · 回饋
青銅鎬做好後,鐵礦每下掉落1塊,敲擊音效從「當」變成「咔」。
- T4
回合 4 · 下一個決定
鐵讓玩家能做鐵甲,開始挑戰更深的洞穴。
玩起來是什麼樣
每種資源都有硬度或等級,只有達到要求的工具才能採集。新工具要用目前能採到的材料做,於是形成一條清晰的升級鏈。玩家早早看到高階資源卻拿不到,會產生明確的目標。
玩家在權衡什麼
- 先升級工具 vs 先用現有資源建設
- 深入危險區域找高階礦 vs 在安全區穩步積累
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

TP1
泰拉瑞亞
Terraria
鎬有鎬力數值,某些礦石和方塊需要足夠的鎬力才能挖,比如地獄石需要較高鎬力,推動玩家逐級打Boss和升級。

VP2
英靈神殿
Valheim
鹿角鎬才能挖銅和錫,砍某些樹也需要更高階的斧頭,每個生物群落的資源都鎖在上一階段的工具後面。
值得留意的差異
泰拉瑞亞用鎬力數值把門檻寫得很明確,英靈神殿則把門檻和群落探索順序綁在一起。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



