No.051 / 280養成與生存 · 採集與挖掘

工具硬度門檻

礦石就在眼前,但沒有夠硬的鎬子就是挖不動。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
成長 · 規劃 · 發現
泰拉瑞亞No.051泰拉瑞亞

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01發現新資源
  2. 02發現工具不夠
  3. 03收集材料升級
  4. 04回來開採

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家用銅鎬(硬度2)挖到一塊鐵礦(硬度3),挖不動。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家記下位置,先去收集15塊銅和5塊木頭做青銅鎬。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    青銅鎬做好後,鐵礦每下掉落1塊,敲擊音效從「當」變成「咔」。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    鐵讓玩家能做鐵甲,開始挑戰更深的洞穴。

玩起來是什麼樣

每種資源都有硬度或等級,只有達到要求的工具才能採集。新工具要用目前能採到的材料做,於是形成一條清晰的升級鏈。玩家早早看到高階資源卻拿不到,會產生明確的目標。

玩家在權衡什麼

  • 先升級工具 vs 先用現有資源建設
  • 深入危險區域找高階礦 vs 在安全區穩步積累

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

泰拉瑞亞
T

泰拉瑞亞

Terraria

P1

鎬有鎬力數值,某些礦石和方塊需要足夠的鎬力才能挖,比如地獄石需要較高鎬力,推動玩家逐級打Boss和升級。

英靈神殿
V

英靈神殿

Valheim

P2

鹿角鎬才能挖銅和錫,砍某些樹也需要更高階的斧頭,每個生物群落的資源都鎖在上一階段的工具後面。

值得留意的差異

泰拉瑞亞用鎬力數值把門檻寫得很明確,英靈神殿則把門檻和群落探索順序綁在一起。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
工具硬度門檻採集與挖掘+

結合潛行警覺:高階工具挖掘聲音更大,在守衛附近開採會推高警覺值,玩家要選更安靜的低效工具或冒險。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

採集與挖掘

按深度定向開採

想要的礦在第幾層,就得一路挖到第幾層。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01確定目標資源
  2. 02下行到對應深度
  3. 03開採並應對危險
  4. 04記錄捷徑返程
星露谷物語 · 泰拉瑞亞
採集與挖掘

再生採集路線

資源採完會慢慢長回來,聰明的玩家會排出一條按時巡迴的路線。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01採集再生資源
  2. 02記下刷新時間
  3. 03規劃巡迴路線
  4. 04按時回來收穫
飢荒聯機版 · 星露谷物語
採集與挖掘

定額採集與收手時機

達標就可以走,但多待一會能多拿一點,也多冒一分險。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01接到採集目標
  2. 02採集推進進度
  3. 03達標後判斷去留
  4. 04結算收益風險
深岩銀河 · 星露谷物語
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。