No.158 / 280經營與建造 · 成長與累積

分配進度產能

你的產能是一塊蛋糕,切給誰,誰才會長。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 最佳化 · 時間
NGU IDLENo.158NGU IDLE

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01查看各專案進度
  2. 02重新分配產能
  3. 03等待進度推進
  4. 04收穫解鎖後再調整

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有100點能量,攻擊訓練和防禦訓練各需要升級;另有一個「能量上限+20%」的長期專案。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你分40給攻擊、20給防禦、40給能量上限專案。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    攻擊訓練2小時後升級,能量專案還剩60%,防禦幾乎沒動。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一關的敵人防禦更高,你得考慮把能量專案暫停一會。

玩起來是什麼樣

玩家有一個總量固定的「能量」或「人手」,可以依比例分給多個同時進行的專案。每個專案的進度速度與投入量相關,往往有遞減或門檻。完成專案會解鎖新專案或提高總產能,迫使重新分配。

玩家在權衡什麼

  • 集中投入快速突破,分散投入全面但慢
  • 投資產能型專案長遠有利,短期進度停滯

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

NGU IDLE
N

NGU IDLE

P1

能量和魔力可以分配到基礎訓練、強化、時間機器、NGU等多個系統,隨時增減,是核心的日常操作。

放置成神
I

放置成神

Idling to Rule the Gods

P2

分身(複製體)可分派去訓練、戰鬥或建造創造物,玩家需在有限的分身數下平衡多條進度(細節記憶可能不全)。

值得留意的差異

《NGU IDLE》把分配做成多種資源對應多套系統的密集面板,《放置成神》則以分身數量為核心單位。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
分配進度產能成長與累積+

加入感測器式自動規則:當某專案進度滿了就自動把能量轉給下一項,玩家從「手動分配」升級為「撰寫分配規則」。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

成長與累積新增

越買越貴

第一台便宜,第一百台天價——你總要在多種產業間輪換。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01比較各項性價比
  2. 02買最划算的一個
  3. 03其價格上漲
  4. 04重新比較
餅乾點點樂 · 冒險資本家
成長與累積新增

有限隊伍派遣

人手只有這麼多,派出去就要等他們回來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看可選任務
  2. 02挑隊伍派出
  3. 03等待計時完成
  4. 04領取或承擔損失
點擊英雄 · 無人深空
成長與累積新增

離線前的佈局

下線前的最後一分鐘,決定了接下來八小時賺多少。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢查各項產出
  2. 02依離線時長佈局
  3. 03下線等待
  4. 04回來領取結算
梅爾沃放置 · 餅乾點點樂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。