No.158 / 280經營與建造 · 成長與累積
分配進度產能
你的產能是一塊蛋糕,切給誰,誰才會長。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 最佳化 · 時間
No.158NGU IDLE01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01查看各專案進度
- 02重新分配產能
- 03等待進度推進
- 04收穫解鎖後再調整
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你有100點能量,攻擊訓練和防禦訓練各需要升級;另有一個「能量上限+20%」的長期專案。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你分40給攻擊、20給防禦、40給能量上限專案。
- T3
回合 3 · 回饋
攻擊訓練2小時後升級,能量專案還剩60%,防禦幾乎沒動。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一關的敵人防禦更高,你得考慮把能量專案暫停一會。
玩起來是什麼樣
玩家有一個總量固定的「能量」或「人手」,可以依比例分給多個同時進行的專案。每個專案的進度速度與投入量相關,往往有遞減或門檻。完成專案會解鎖新專案或提高總產能,迫使重新分配。
玩家在權衡什麼
- 集中投入快速突破,分散投入全面但慢
- 投資產能型專案長遠有利,短期進度停滯
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

NP1
NGU IDLE
能量和魔力可以分配到基礎訓練、強化、時間機器、NGU等多個系統,隨時增減,是核心的日常操作。

IP2
放置成神
Idling to Rule the Gods
分身(複製體)可分派去訓練、戰鬥或建造創造物,玩家需在有限的分身數下平衡多條進度(細節記憶可能不全)。
值得留意的差異
《NGU IDLE》把分配做成多種資源對應多套系統的密集面板,《放置成神》則以分身數量為核心單位。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
分配進度產能成長與累積+
加入感測器式自動規則:當某專案進度滿了就自動把能量轉給下一項,玩家從「手動分配」升級為「撰寫分配規則」。
用 Yoroll 把這個組合做成原型


