No.164 / 280經營與建造 · 成長與累積

有限隊伍派遣

人手只有這麼多,派出去就要等他們回來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時間 · 風險
點擊英雄No.164點擊英雄

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01查看可選任務
  2. 02挑隊伍派出
  3. 03等待計時完成
  4. 04領取或承擔損失

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有2支隊伍;任務A:4小時、成功率90%、獎勵中等;任務B:12小時、成功率60%、獎勵高。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你把戰鬥型隊伍派去B,把較弱的隊伍派去A。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    A在4小時後成功;B在12小時後失敗,隊伍受傷需要休養6小時。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    現在只有一支可用,你得決定是否用補給縮短休養時間。

玩起來是什麼樣

玩家擁有數量有限的隊伍,每個任務有時長、成功率和獎勵類型。派出的隊伍在任務期間不可用,屬性越匹配成功率越高。失敗可能導致隊伍受傷或損失,需要額外資源恢復。

玩家在權衡什麼

  • 長任務獎勵高,但隊伍被鎖住很久
  • 派最強隊伍成功率高,卻沒人留守應對高價值任務

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

點擊英雄
C

點擊英雄

Clicker Heroes

P1

傭兵系統可以派出傭兵執行限時任務以換取金幣、英雄之魂或紅寶石等獎勵,傭兵有壽命,也可能在任務中死亡(細節記憶可能不全)。

無人深空
N

無人深空

No Man's Sky

P2

貨船上的護衛艦可組成艦隊執行限時遠征,艦隊屬性影響成功率,遠征中護衛艦可能受損,需要修理。

值得留意的差異

《點擊英雄》的派遣是放置遊戲的附屬玩法,《無人深空》則把它嵌入開放世界的貨船經營中。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
有限隊伍派遣成長與累積+

出發前要給隊伍配餐:不同料理提供不同加成並有保存期限,長任務必須攜帶耐放但效果弱的食物。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

烹飪與料理

限時訂單取捨

訂單不斷湧入,每張都在倒數計時,你得決定先救哪一張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01掃視訂單佇列
  2. 02判斷剩餘時間
  3. 03選一單優先做
  4. 04交付並重新排序
煮過頭2 · PlateUp!
成長與累積新增

分配進度產能

你的產能是一塊蛋糕,切給誰,誰才會長。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各專案進度
  2. 02重新分配產能
  3. 03等待進度推進
  4. 04收穫解鎖後再調整
NGU IDLE · 放置成神
成長與累積新增

離線前的佈局

下線前的最後一分鐘,決定了接下來八小時賺多少。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢查各項產出
  2. 02依離線時長佈局
  3. 03下線等待
  4. 04回來領取結算
梅爾沃放置 · 餅乾點點樂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。