No.165 / 280經營與建造 · 成長與累積

穩刷還是衝關

留在舒適區穩穩收錢,還是冒著失敗往前衝一步?

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
經濟 · 風險 · 成長
點擊英雄No.165點擊英雄

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01評估當前實力
  2. 02選擇穩刷或衝關
  3. 03收益或失敗回饋
  4. 04調整目標層級

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你在第79層每分鐘賺1萬;第80層的首領有30秒限時,你估計需要35秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你先在79層穩刷10分鐘,把攢的10萬全部拿去升級主力英雄。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    傷害提升約20%,再挑戰首領,在28秒內擊敗。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    第81層每分鐘收益翻倍,下個首領又需要新的判斷。

玩起來是什麼樣

越往前的層級獎勵越高,但敵人更強、可能失敗。失敗會把你打回上一層或浪費時間,穩刷則提供可預測的收入用於強化。許多遊戲提供「自動推進/停在此層」的切換開關。

玩家在權衡什麼

  • 衝關解鎖更高收益,但失敗時什麼都拿不到
  • 穩刷安全,但收益遞減

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

點擊英雄
C

點擊英雄

Clicker Heroes

P1

有「推進模式」和「刷怪模式」的切換,首領有限時,打不過時遊戲會自動回到上一層刷錢。

梅爾沃放置
M

梅爾沃放置

Melvor Idle

P2

戰鬥區域和地下城難度不同,玩家常在能穩定擊殺的區域累積裝備和資源,再挑戰更難的地下城或首領。

值得留意的差異

《點擊英雄》把推進/停留做成一個開關,《梅爾沃》則透過選擇不同區域來體現,失敗代價是死亡與掉落損失。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
穩刷還是衝關成長與累積+

引入工具耐久:衝關會大量消耗裝備耐久,修理需要穩刷獲得的材料,形成「推—修—推」的節奏。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

成長與累積新增

存錢吃利息

現在少花一點,下回合多拿一點——直到你被對手打穿。

原型複雜度
參與方式
多人對戰
  1. 01回合開始領收入
  2. 02決定花多少
  3. 03依存款結算利息
  4. 04承受戰鬥結果
聯盟戰棋 · 刀塔霸業
成長與累積新增

從手動到自動產出

先靠雙手攢第一桶金,再買下讓你不用動手的機器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01手動點擊賺錢
  2. 02買第一個生產者
  3. 03被動收入成長
  4. 04手動轉為輔助
餅乾點點樂 · 點擊英雄
成長與累積新增

數量里程碑躍升

差三個就能翻倍——這種誘惑讓人停不下來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看下一個門檻
  2. 02集中購買湊數
  3. 03產出倍增
  4. 04轉向下一個門檻
點擊英雄 · 冒險資本家
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。