No.156 / 280經營與建造 · 成長與累積

從手動到自動產出

先靠雙手攢第一桶金,再買下讓你不用動手的機器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
經濟 · 成長 · 時間
餅乾點點樂No.156餅乾點點樂

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01手動點擊賺錢
  2. 02買第一個生產者
  3. 03被動收入成長
  4. 04手動轉為輔助

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    每次點擊得1幣,你有15幣;一台自動機售價15幣,每秒產出0.1幣。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你買下自動機,繼續每秒點3次。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    收入從每秒3幣變成3.1幣,看起來微不足道,但螢幕上出現了第一行自動產出的數字。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一台自動機漲到17幣,你開始盤算何時被動收入能超過手速。

玩起來是什麼樣

開局只有手動點擊一種收入,單價低但即時。攢夠錢就能購買自動生產者,每秒穩定產出,很快超過手動收益。之後點擊被升級成「爆發」或「技能」,從主力變成補刀。

玩家在權衡什麼

  • 把錢投到點擊升級見效快,投到生產者長期更划算
  • 持續手動操作收益高,但會讓玩家疲勞

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

餅乾點點樂
C

餅乾點點樂

Cookie Clicker

P1

從點擊大餅乾開始,逐步購買游標、老奶奶、農場等建築;後期點擊主要配合金餅乾等爆發效果。

點擊英雄
C

點擊英雄

Clicker Heroes

P2

點擊直接造成傷害,僱用英雄提供每秒傷害;中後期可以幾乎完全依賴英雄掛機推進。

值得留意的差異

《餅乾點點樂》的轉折是經濟上的,《點擊英雄》則把同一轉折放進打怪推關的戰鬥框架裡。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
從手動到自動產出成長與累積+

加入負債:可以貸款提前買自動機,但每秒利息從產出裡扣,手動點擊成了「還債衝刺」。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

成長與累積新增

穩刷還是衝關

留在舒適區穩穩收錢,還是冒著失敗往前衝一步?

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估當前實力
  2. 02選擇穩刷或衝關
  3. 03收益或失敗回饋
  4. 04調整目標層級
點擊英雄 · 梅爾沃放置
成長與累積新增

離線前的佈局

下線前的最後一分鐘,決定了接下來八小時賺多少。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢查各項產出
  2. 02依離線時長佈局
  3. 03下線等待
  4. 04回來領取結算
梅爾沃放置 · 餅乾點點樂
成長與累積新增

數量里程碑躍升

差三個就能翻倍——這種誘惑讓人停不下來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看下一個門檻
  2. 02集中購買湊數
  3. 03產出倍增
  4. 04轉向下一個門檻
點擊英雄 · 冒險資本家
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。