No.156 / 280經營與建造 · 成長與累積
從手動到自動產出
先靠雙手攢第一桶金,再買下讓你不用動手的機器。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 經濟 · 成長 · 時間
No.156餅乾點點樂01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01手動點擊賺錢
- 02買第一個生產者
- 03被動收入成長
- 04手動轉為輔助
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
每次點擊得1幣,你有15幣;一台自動機售價15幣,每秒產出0.1幣。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你買下自動機,繼續每秒點3次。
- T3
回合 3 · 回饋
收入從每秒3幣變成3.1幣,看起來微不足道,但螢幕上出現了第一行自動產出的數字。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一台自動機漲到17幣,你開始盤算何時被動收入能超過手速。
玩起來是什麼樣
開局只有手動點擊一種收入,單價低但即時。攢夠錢就能購買自動生產者,每秒穩定產出,很快超過手動收益。之後點擊被升級成「爆發」或「技能」,從主力變成補刀。
玩家在權衡什麼
- 把錢投到點擊升級見效快,投到生產者長期更划算
- 持續手動操作收益高,但會讓玩家疲勞
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

CP1
餅乾點點樂
Cookie Clicker
從點擊大餅乾開始,逐步購買游標、老奶奶、農場等建築;後期點擊主要配合金餅乾等爆發效果。

CP2
點擊英雄
Clicker Heroes
點擊直接造成傷害,僱用英雄提供每秒傷害;中後期可以幾乎完全依賴英雄掛機推進。
值得留意的差異
《餅乾點點樂》的轉折是經濟上的,《點擊英雄》則把同一轉折放進打怪推關的戰鬥框架裡。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



