No.160 / 280經營與建造 · 成長與累積

數量里程碑躍升

差三個就能翻倍——這種誘惑讓人停不下來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
成長 · 經濟 · 規劃
點擊英雄No.160點擊英雄

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01看下一個門檻
  2. 02集中購買湊數
  3. 03產出倍增
  4. 04轉向下一個門檻

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有22家檸檬水店,25家時速度翻倍;每家現價100,你有330元。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你把錢全部花在檸檬水店上,湊到25家。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    門檻達成提示彈出,檸檬水的進度條速度肉眼可見地變快。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    報紙攤離50只差8個,下一筆錢的去向又要重新算。

玩起來是什麼樣

同一種生產者擁有數量達到25、50、100等門檻時,產出會翻倍或速度加快。門檻前後的價值差距巨大,玩家會集中資金把某一項湊到門檻。介面應提示「還差幾個」。

玩家在權衡什麼

  • 湊門檻收益集中,但其他專案會停滯
  • 離門檻太遠時買,回報很低

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

點擊英雄
C

點擊英雄

Clicker Heroes

P1

英雄等級達到200後,每隔25級傷害會大幅倍增,玩家會把升級集中在主力英雄上衝門檻。

冒險資本家
A

冒險資本家

AdVenture Capitalist

P2

每種生意擁有數量達到25、50、100等時會解鎖速度或利潤提升,所有生意都達到同一數量時還有全域獎勵。

值得留意的差異

《點擊英雄》的門檻集中在少數主力,《冒險資本家》額外設置「全體達標」的獎勵,鼓勵平均發展。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
數量里程碑躍升成長與累積+

結合分流比例:產出要依比例分到多條產線,湊門檻時必須同時調整分流,否則上游堵塞。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

成長與累積新增

越買越貴

第一台便宜,第一百台天價——你總要在多種產業間輪換。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01比較各項性價比
  2. 02買最划算的一個
  3. 03其價格上漲
  4. 04重新比較
餅乾點點樂 · 冒險資本家
成長與累積新增

穩刷還是衝關

留在舒適區穩穩收錢,還是冒著失敗往前衝一步?

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估當前實力
  2. 02選擇穩刷或衝關
  3. 03收益或失敗回饋
  4. 04調整目標層級
點擊英雄 · 梅爾沃放置
成長與累積新增

從手動到自動產出

先靠雙手攢第一桶金,再買下讓你不用動手的機器。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01手動點擊賺錢
  2. 02買第一個生產者
  3. 03被動收入成長
  4. 04手動轉為輔助
餅乾點點樂 · 點擊英雄
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。