No.160 / 280經營與建造 · 成長與累積
數量里程碑躍升
差三個就能翻倍——這種誘惑讓人停不下來。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 成長 · 經濟 · 規劃
No.160點擊英雄01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01看下一個門檻
- 02集中購買湊數
- 03產出倍增
- 04轉向下一個門檻
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你有22家檸檬水店,25家時速度翻倍;每家現價100,你有330元。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你把錢全部花在檸檬水店上,湊到25家。
- T3
回合 3 · 回饋
門檻達成提示彈出,檸檬水的進度條速度肉眼可見地變快。
- T4
回合 4 · 下一個決定
報紙攤離50只差8個,下一筆錢的去向又要重新算。
玩起來是什麼樣
同一種生產者擁有數量達到25、50、100等門檻時,產出會翻倍或速度加快。門檻前後的價值差距巨大,玩家會集中資金把某一項湊到門檻。介面應提示「還差幾個」。
玩家在權衡什麼
- 湊門檻收益集中,但其他專案會停滯
- 離門檻太遠時買,回報很低
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

CP1
點擊英雄
Clicker Heroes
英雄等級達到200後,每隔25級傷害會大幅倍增,玩家會把升級集中在主力英雄上衝門檻。

AP2
冒險資本家
AdVenture Capitalist
每種生意擁有數量達到25、50、100等時會解鎖速度或利潤提升,所有生意都達到同一數量時還有全域獎勵。
值得留意的差異
《點擊英雄》的門檻集中在少數主力,《冒險資本家》額外設置「全體達標」的獎勵,鼓勵平均發展。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



