No.180 / 280操作與反應 · 移動與穿越

自動前進中擇機行動

遊戲推著你前進,你只負責在對的時機按對的動作。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 手感 · 精準
CanabaltNo.180Canabalt

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01看清迎面障礙
  2. 02選對應動作
  3. 03掐準按鍵時機
  4. 04存活後速度提升

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    以8米/秒奔跑,2秒後迎來一根低橫梁,緊接0.5秒後是一個缺口。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家滑鏟鑽過橫梁,滑鏟一結束立刻起跳。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    滑鏟收招佔了0.2秒,起跳偏晚,勉強越過缺口。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    速度升到9米/秒,收招餘量更小,逼玩家更早滑鏟。

玩起來是什麼樣

角色以玩家無法改變的速度自動奔跑,操作被壓縮成跳、滑、踢等少數幾個動作。每個障礙都要求在特定時刻用特定動作應對,速度或密度會隨時間上升。音樂節拍、音效和遠處的剪影幫助玩家預判。

玩家在權衡什麼

  • 提早按保平安,還是壓線按去拿放在窄視窗裡的獎勵。
  • 盯緊下一個障礙,還是看得更遠,提前編排一串動作。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

Canabalt
C

Canabalt

P1

奔跑者在樓頂上不斷加速,只有一個跳躍鍵,樓體坍塌和障礙都是隨機生成的,一次跳錯就結束。

BIT.TRIP RUNNER
B

BIT.TRIP RUNNER

P2

主角在手工設計的關卡中自動奔跑,跳、滑、踢等動作都和音樂節拍對齊;撞上障礙就會被送回關卡開頭。

值得留意的差異

《Canabalt》是單鍵、無盡且隨機;《BIT.TRIP RUNNER》則是手工編排、多動作、講節奏、靠記憶。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
自動前進中擇機行動移動與穿越+

讓敵人在跑者靠近前亮出下一招的圖示,玩家依據預告選擇閃避還是反擊,而不是背固定障礙。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越新增

長按控制跳躍高度

按住跳躍的時長,決定你跳多高。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01按下跳躍離地
  2. 02按住繼續上升
  3. 03放開立刻收力
  4. 04落在想要的高度
蔚藍 · Canabalt
移動與穿越

鉤索擺盪與鬆手時機

掛上鉤、順著弧線蕩,在對的那一刻鬆手把自己甩出去。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01瞄準錨點
  2. 02勾住開始擺盪
  3. 03在合適位置鬆手
  4. 04帶著速度接下一鉤
泰坦天降2 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
移動與穿越

蹬牆跳攀越

牆面變成臺階:蹬一下、調方向、貼上下一面牆。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01貼牆減緩下墜
  2. 02按跳反蹬離牆
  3. 03空中調向下一面牆
  4. 04繼續連蹬或落上平台
超級肉肉哥 · 空洞騎士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。