No.176 / 280操作與反應 · 移動與穿越

長按控制跳躍高度

按住跳躍的時長,決定你跳多高。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 精準 · 手感
蔚藍No.176蔚藍

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01按下跳躍離地
  2. 02按住繼續上升
  3. 03放開立刻收力
  4. 04落在想要的高度

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一道5格寬的溝,頭頂3格高處是尖刺天花板,滿跳最高4格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家按住約0.15秒,讓跳躍在2.5格處到頂。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    低弧線只飛了4格多,落在對岸邊緣搖搖欲墜。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下次加了助跑,明白了距離由速度和按鍵時長共同決定。

玩起來是什麼樣

按下跳躍給出向上的速度,提前放開就會削減速度或加大重力,變成小跳;按到上限就是滿跳。一個鍵同時負責低天花板下的小跳和跨坑的大跳,弧線頂點就是最直觀的回饋。

玩家在權衡什麼

  • 滿跳跳得遠,但可能撞上頭頂的機關。
  • 小跳落地快、好調整,但可能搆不到下一個平台。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

蔚藍
C

蔚藍

Celeste

P1

提前放開跳躍鍵,瑪德琳的跳躍就會變矮;遊戲還加了離開平台後短暫仍可起跳等寬容設計。

Canabalt
C

Canabalt

P2

奔跑是自動的,跳躍是唯一操作,按多久就是全部技巧,它決定能不能越過樓頂之間的空隙。

值得留意的差異

在《蔚藍》裡可變高度的跳躍只是眾多工具之一;在《Canabalt》裡它就是全部操作。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
長按控制跳躍高度移動與穿越+

讓蹬牆時的按鍵時長決定反蹬距離,同一面牆既能用來貼身上爬,也能借力飛越整個房間。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越新增

自動前進中擇機行動

遊戲推著你前進,你只負責在對的時機按對的動作。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看清迎面障礙
  2. 02選對應動作
  3. 03掐準按鍵時機
  4. 04存活後速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
移動與穿越

鉤索擺盪與鬆手時機

掛上鉤、順著弧線蕩,在對的那一刻鬆手把自己甩出去。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01瞄準錨點
  2. 02勾住開始擺盪
  3. 03在合適位置鬆手
  4. 04帶著速度接下一鉤
泰坦天降2 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
移動與穿越

蹬牆跳攀越

牆面變成臺階:蹬一下、調方向、貼上下一面牆。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01貼牆減緩下墜
  2. 02按跳反蹬離牆
  3. 03空中調向下一面牆
  4. 04繼續連蹬或落上平台
超級肉肉哥 · 空洞騎士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。