No.176 / 280操作與反應 · 移動與穿越
長按控制跳躍高度
按住跳躍的時長,決定你跳多高。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 時機 · 精準 · 手感
No.176蔚藍01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01按下跳躍離地
- 02按住繼續上升
- 03放開立刻收力
- 04落在想要的高度
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
一道5格寬的溝,頭頂3格高處是尖刺天花板,滿跳最高4格。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家按住約0.15秒,讓跳躍在2.5格處到頂。
- T3
回合 3 · 回饋
低弧線只飛了4格多,落在對岸邊緣搖搖欲墜。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下次加了助跑,明白了距離由速度和按鍵時長共同決定。
玩起來是什麼樣
按下跳躍給出向上的速度,提前放開就會削減速度或加大重力,變成小跳;按到上限就是滿跳。一個鍵同時負責低天花板下的小跳和跨坑的大跳,弧線頂點就是最直觀的回饋。
玩家在權衡什麼
- 滿跳跳得遠,但可能撞上頭頂的機關。
- 小跳落地快、好調整,但可能搆不到下一個平台。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

CP1
蔚藍
Celeste
提前放開跳躍鍵,瑪德琳的跳躍就會變矮;遊戲還加了離開平台後短暫仍可起跳等寬容設計。

CP2
Canabalt
奔跑是自動的,跳躍是唯一操作,按多久就是全部技巧,它決定能不能越過樓頂之間的空隙。
值得留意的差異
在《蔚藍》裡可變高度的跳躍只是眾多工具之一;在《Canabalt》裡它就是全部操作。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



