No.182 / 280操作與反應 · 移動與穿越
抓邊:上攀或放手
差一點沒跳上去時,伸手抓住邊緣,再決定是爬上去還是放手落下。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 精準 · 風險
No.182洞穴探險201核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01跳向邊緣
- 02自動抓住掛邊
- 03觀察上下情況
- 04上攀或主動放手
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
玩家掛在一塊平台邊,平台上一隻敵人每3秒來回巡邏一次,下方4格是另一條通道。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家等敵人轉身走遠(約1.5秒)後再翻上去。
- T3
回合 3 · 回饋
翻上動作耗時0.4秒,落地時敵人背對玩家,正好獲得一次偷襲。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一處邊緣上方是兩隻交替巡邏的敵人,等待視窗縮短,放手走下層變得更誘人。
玩起來是什麼樣
角色下落時碰到平台邊緣會自動掛住,掛邊期間不受下墜影響,可以選擇翻上去或放手落下。它擴大了跳躍的容錯範圍,也讓掛邊變成一個可以暫停觀察的安全位置。抓邊動畫、手部音效和掛住後靜止的畫面告訴玩家已經抓牢。
玩家在權衡什麼
- 立刻翻上去節省時間,還是先掛著等上方的威脅走開。
- 放手掉到下層走捷徑,還是留在當前層走更安全的路線。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
洞穴探險2
Spelunky 2
下落時貼近平台邊緣會自動抓住,掛邊後可以爬上去或放手,常用來安全地探查下方或避開地面上的危險。

DP2
消逝的光芒2:人與仁之戰
Dying Light 2 Stay Human
跑酷中可以攀住窗台、屋簷等邊緣並向上翻越;懸掛和攀爬會消耗體力,體力耗盡就會墜落。
值得留意的差異
《洞穴探險2》的抓邊是一個免費的安全停頓;《消逝的光芒2》則用體力給掛邊計時。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



