No.182 / 280操作與反應 · 移動與穿越

抓邊:上攀或放手

差一點沒跳上去時,伸手抓住邊緣,再決定是爬上去還是放手落下。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 精準 · 風險
洞穴探險2No.182洞穴探險2

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01跳向邊緣
  2. 02自動抓住掛邊
  3. 03觀察上下情況
  4. 04上攀或主動放手

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家掛在一塊平台邊,平台上一隻敵人每3秒來回巡邏一次,下方4格是另一條通道。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家等敵人轉身走遠(約1.5秒)後再翻上去。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    翻上動作耗時0.4秒,落地時敵人背對玩家,正好獲得一次偷襲。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一處邊緣上方是兩隻交替巡邏的敵人,等待視窗縮短,放手走下層變得更誘人。

玩起來是什麼樣

角色下落時碰到平台邊緣會自動掛住,掛邊期間不受下墜影響,可以選擇翻上去或放手落下。它擴大了跳躍的容錯範圍,也讓掛邊變成一個可以暫停觀察的安全位置。抓邊動畫、手部音效和掛住後靜止的畫面告訴玩家已經抓牢。

玩家在權衡什麼

  • 立刻翻上去節省時間,還是先掛著等上方的威脅走開。
  • 放手掉到下層走捷徑,還是留在當前層走更安全的路線。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

洞穴探險2
S

洞穴探險2

Spelunky 2

P1

下落時貼近平台邊緣會自動抓住,掛邊後可以爬上去或放手,常用來安全地探查下方或避開地面上的危險。

消逝的光芒2:人與仁之戰
D

消逝的光芒2:人與仁之戰

Dying Light 2 Stay Human

P2

跑酷中可以攀住窗台、屋簷等邊緣並向上翻越;懸掛和攀爬會消耗體力,體力耗盡就會墜落。

值得留意的差異

《洞穴探險2》的抓邊是一個免費的安全停頓;《消逝的光芒2》則用體力給掛邊計時。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
抓邊:上攀或放手移動與穿越+

掛邊時視野會顯示上方敵人的下一步意圖,玩家可以掛著等待一個「轉身」或「回頭」的訊號再翻上去。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越

體力攀爬與歇腳路線

每抓一下都在耗體力,攀爬路線得圍著能歇腳的地方來規劃。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01掃視牆面找落腳點
  2. 02攀爬時體力下降
  3. 03在平台上回體力
  4. 04衝向下一個歇腳處
退潮 · 沙貝
移動與穿越新增

搬運物件過關

你要過去,手裡的東西也要一起過去,路線得同時照顧兩者。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01拾起物件
  2. 02規劃雙方能過的路
  3. 03放下、投擲或帶著走
  4. 04送達目標位置
傳送門2 · 蔚藍
移動與穿越新增

空中下砸

從空中猛砸下去,落地瞬間的衝擊能傷敵、破地,但一旦出手就收不回。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01跳到目標上方
  2. 02觸發下砸
  3. 03落地產生衝擊
  4. 04利用結果繼續行動
死亡細胞 · 奧日與黑暗森林
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。