No.179 / 280操作與反應 · 移動與穿越

移動平台上下時機

在對的時機踏上去,借它的慣性,再在被帶進危險前跳下來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 空間 · 規劃
蔚藍No.179蔚藍

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01觀察平台週期
  2. 02在安全時刻登上
  3. 03隨行中調整站位
  4. 04帶著慣性跳下

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    平台1秒內向右移動10格,停1秒再返回;終點後2格是一面尖刺牆。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家在起點登上,在第0.8秒行進途中起跳。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    繼承的速度把他們向右上方送出7格,抵達一個原地跳根本搆不著的平台。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一個平台改為垂直運動,檢驗他們能否舉一反三地用好慣性。

玩起來是什麼樣

平台沿固定路線移動或由玩家觸發,站上去就跟著走,跳下來時往往還會疊加平台的速度。難點在於根據運行週期和周圍機關,在視窗內上下。機械聲、警示燈和可見的軌道提前告訴玩家路線。

玩家在權衡什麼

  • 在最高速時跳下追求距離,還是等它減速時求穩。
  • 現在冒險登上窄視窗,還是再等一圈、浪費時間。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

蔚藍
C

蔚藍

Celeste

P1

有些方塊被碰到後會沿軌道猛衝,在恰當時機跳離就能借到方塊的速度飛得更遠,這是好幾章的核心技巧。

傳送門2
P

傳送門2

Portal 2

P2

測試室裡會移動的面板和機械臂會在解謎途中改變地形,而移動中的表面一般無法放置傳送門,玩家得掐準何時開門、何時穿過。

值得留意的差異

《蔚藍》把平台當作操作上的速度來源;《傳送門2》則主要把移動機關當作邏輯謎題裡的時機限制。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
移動平台上下時機移動與穿越+

把鏡子裝在移動平台上,平台有人站著時會停下,玩家得把它停在鏡子剛好把光束折進接收器的位置。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越

空中動作與補充點

空中只有一次爆發機會,發光的補充點把它還給你,路線由此成形。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01離地時帶一次充能
  2. 02衝刺消耗充能
  3. 03碰到補充點回滿
  4. 04再次衝刺抵達終點
蔚藍 · 霓虹白客
移動與穿越

體力攀爬與歇腳路線

每抓一下都在耗體力,攀爬路線得圍著能歇腳的地方來規劃。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01掃視牆面找落腳點
  2. 02攀爬時體力下降
  3. 03在平台上回體力
  4. 04衝向下一個歇腳處
退潮 · 沙貝
移動與穿越

滑翔與落點選擇

高度就是燃料,滑翔時把它花掉,然後挑一個落腳點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01爬高積攢高度
  2. 02張開滑翔觀察
  3. 03朝地標調整方向
  4. 04落地展開探索
沙貝 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。