No.181 / 280操作與反應 · 移動與穿越

短段落即死即重來

死一次只損失一秒和一屏,所以你會一直試到摸透為止。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
精準 · 時機 · 資訊
蔚藍No.181蔚藍

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01嘗試目前段落
  2. 02失敗後瞬間復活
  3. 03修正一個細節
  4. 04通過進入下一段

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一個段落有三把鋸片,玩家在第二把那裡死了14次。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家不再急著衝,而是先在安全平台上等鋸片轉完一圈(約1.2秒)。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    等待讓他們對上了空檔,首次通過第二把鋸片來到第三把面前。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    又死三次後通關,下一段出現了更快的鋸片,反過來懲罰等待。

玩起來是什麼樣

關卡被切成很短的段落,每段開頭就是存檔點;死亡後不到一秒重新開始,除了這次嘗試本身沒有任何懲罰。正因為代價極小,每段可以做得很難。死亡計數、俐落的重生動畫,有時還有所有嘗試的回放,把失敗包裝成了進步。

玩家在權衡什麼

  • 憑肌肉記憶立刻再試,還是停下來研究這一段。
  • 走穩妥路線,還是去拿一個拿到後必須活著帶走的收集品。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

蔚藍
C

蔚藍

Celeste

P1

每一屏都是獨立存檔點,復活幾乎是瞬時的,死亡次數被大方地顯示出來;輔助模式還能讓玩家自行調節難度。

超級肉肉哥
S

超級肉肉哥

Super Meat Boy

P2

關卡很短、復活即時;過關後會同時回放所有嘗試,成百上千次死亡變成了一場熱鬧的表演。

值得留意的差異

《蔚藍》在長章節裡按屏切段;《超級肉肉哥》則把整關當成一個段落,並用回放來慶祝失敗。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
短段落即死即重來移動與穿越+

每次失敗都在死亡處留下一道淡淡的殘影,玩家能從自己的失敗記錄中推斷出隱藏規則,比如哪些地塊不能踩。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越新增

自動前進中擇機行動

遊戲推著你前進,你只負責在對的時機按對的動作。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看清迎面障礙
  2. 02選對應動作
  3. 03掐準按鍵時機
  4. 04存活後速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
移動與穿越新增

快慢切換控制落點

選快跑還是慢走,決定你能跳多遠、落在哪。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01觀察前方障礙
  2. 02選擇快跑或慢走
  3. 03帶著該速度起跳
  4. 04落地後再調速
超級肉肉哥 · 洞穴探險2
移動與穿越新增

踩踏借力連跳

從上方擊中敵人或機關會把你彈起來,威脅變成了墊腳石。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到可彈的目標
  2. 02從上方擊中
  3. 03被彈向空中
  4. 04接上下一個目標
空洞騎士 · 洞穴探險2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。