No.181 / 280操作與反應 · 移動與穿越
短段落即死即重來
死一次只損失一秒和一屏,所以你會一直試到摸透為止。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 精準 · 時機 · 資訊
No.181蔚藍01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01嘗試目前段落
- 02失敗後瞬間復活
- 03修正一個細節
- 04通過進入下一段
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
一個段落有三把鋸片,玩家在第二把那裡死了14次。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家不再急著衝,而是先在安全平台上等鋸片轉完一圈(約1.2秒)。
- T3
回合 3 · 回饋
等待讓他們對上了空檔,首次通過第二把鋸片來到第三把面前。
- T4
回合 4 · 下一個決定
又死三次後通關,下一段出現了更快的鋸片,反過來懲罰等待。
玩起來是什麼樣
關卡被切成很短的段落,每段開頭就是存檔點;死亡後不到一秒重新開始,除了這次嘗試本身沒有任何懲罰。正因為代價極小,每段可以做得很難。死亡計數、俐落的重生動畫,有時還有所有嘗試的回放,把失敗包裝成了進步。
玩家在權衡什麼
- 憑肌肉記憶立刻再試,還是停下來研究這一段。
- 走穩妥路線,還是去拿一個拿到後必須活著帶走的收集品。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

CP1
蔚藍
Celeste
每一屏都是獨立存檔點,復活幾乎是瞬時的,死亡次數被大方地顯示出來;輔助模式還能讓玩家自行調節難度。

SP2
超級肉肉哥
Super Meat Boy
關卡很短、復活即時;過關後會同時回放所有嘗試,成百上千次死亡變成了一場熱鬧的表演。
值得留意的差異
《蔚藍》在長章節裡按屏切段;《超級肉肉哥》則把整關當成一個段落,並用回放來慶祝失敗。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
短段落即死即重來移動與穿越+
每次失敗都在死亡處留下一道淡淡的殘影,玩家能從自己的失敗記錄中推斷出隱藏規則,比如哪些地塊不能踩。
用 Yoroll 把這個組合做成原型→順著這個思路繼續看
移動與穿越新增
自動前進中擇機行動
遊戲推著你前進,你只負責在對的時機按對的動作。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01看清迎面障礙
- 02選對應動作
- 03掐準按鍵時機
- 04存活後速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER



