No.178 / 280操作與反應 · 移動與穿越

踩踏借力連跳

從上方擊中敵人或機關會把你彈起來,威脅變成了墊腳石。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 精準 · 空間
空洞騎士No.178空洞騎士

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01找到可彈的目標
  2. 02從上方擊中
  3. 03被彈向空中
  4. 04接上下一個目標

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    8格寬的尖刺坑,兩隻飛蟲懸停在第3格和第6格上空,普通跳躍只能飛4格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家起跳,下劈第一隻蟲,再向右飄去下劈第二隻。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    第一彈成功;第二隻蟲只有1點血被打死,但彈力照常觸發,把玩家送過了坑。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    回程時第二隻蟲已經沒了,玩家得找另一條路或等它重生。

玩起來是什麼樣

對可彈目標進行下劈或踩踏,會抵消下墜並給一個固定的向上彈力,常常順帶刷新空中能力。關卡會把敵人、尖刺或物件擺在過不去的深淵上當彈點。命中火花、清脆音效和短暫的頓幀確認彈起成功。

玩家在權衡什麼

  • 踩著敵人過去,還是先把它打死、失去這塊墊腳石。
  • 連彈又快又高,但一次沒踩準就掉進機關裡。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

空洞騎士
H

空洞騎士

Hollow Knight

P1

空中向下揮骨釘能把小騎士從敵人、尖刺和部分物件上彈起,一些可選區域就需要長串連彈才能通過。

洞穴探險2
S

洞穴探險2

Spelunky 2

P2

跳到多數敵人頭上會踩踏並彈起,這既是成本最低的攻擊,也是在狹窄地形裡借高度的辦法。

值得留意的差異

《空洞騎士》圍繞專門的下劈設計成套的彈跳關卡;《洞穴探險2》的踩踏則更多是臨場應變的隨手工具。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
踩踏借力連跳移動與穿越+

用圖示顯示敵人下一步意圖,只有正在蓄力攻擊的敵人才能被踩彈,玩家得讀懂意圖來規劃路線。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

移動與穿越

鉤索擺盪與鬆手時機

掛上鉤、順著弧線蕩,在對的那一刻鬆手把自己甩出去。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01瞄準錨點
  2. 02勾住開始擺盪
  3. 03在合適位置鬆手
  4. 04帶著速度接下一鉤
泰坦天降2 · 消逝的光芒2:人與仁之戰
移動與穿越

蹬牆跳攀越

牆面變成臺階:蹬一下、調方向、貼上下一面牆。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01貼牆減緩下墜
  2. 02按跳反蹬離牆
  3. 03空中調向下一面牆
  4. 04繼續連蹬或落上平台
超級肉肉哥 · 空洞騎士
移動與穿越新增

自動前進中擇機行動

遊戲推著你前進,你只負責在對的時機按對的動作。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01看清迎面障礙
  2. 02選對應動作
  3. 03掐準按鍵時機
  4. 04存活後速度提升
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。