No.195 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

搶話打斷

別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 敘事 · 資訊
質量效應2(2010版)No.195質量效應2(2010版)

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01對方正在說話
  2. 02插話提示亮起
  3. 03決定是否打斷
  4. 04對話或場面轉向

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    人質劫持者正在提條件,螢幕右側閃出「強硬」打斷提示 2 秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    按下打斷,奪下他的武器。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    人質獲救,但沒聽到他說出幕後主使的名字。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    需要另找線索查出幕後人物。

玩起來是什麼樣

在對方講話或過場進行中,會短暫出現可觸發的插話或行動提示。按下會立刻改變走向,錯過就照原樣進行。提示時間很短,考驗玩家的判斷和反應。

玩家在權衡什麼

  • 衝動打斷獲得主動,還是聽完拿到完整資訊
  • 採取強硬行動,還是溫和介入

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

質量效應2(2010版)
M

質量效應2(2010版)

Mass Effect 2 (2010 Edition)

P1

對話和過場中會短暫出現模範或叛逆打斷提示,按下後薛帕德會立刻採取行動,例如出手或勸阻。

狼奔豕突
O

狼奔豕突

Oxenfree

P2

主角可以在別人說話時選擇氣泡插嘴,被打斷的角色會停下或改口,對話因此顯得自然流動。

值得留意的差異

質量效應2的打斷是戲劇化的行動瞬間,狼奔豕突的打斷則是日常閒聊裡的插嘴。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
搶話打斷對話與事件抉擇+

戰鬥中敵人喊話會預告下一步攻擊,玩家可在喊話途中打斷以取消該招式,但需要承擔被反擊的風險。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

出身解鎖對話

你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01開局選擇背景
  2. 02對話中出現專屬選項
  3. 03用經歷說服或識破
  4. 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增

以沉默代替回答

什麼都不說也是一種選擇,有時對方會因此說出更多。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方停下等回應
  2. 02選擇不說話
  3. 03對方填補沉默
  4. 04獲得新資訊或誤解
行屍走肉:第二季 · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增

舉證反駁

找到證詞裡的那一句破綻,再把正確的證據甩在它面前。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01聽取逐句證詞
  2. 02追問可疑處
  3. 03對矛盾句出示證據
  4. 04證詞崩潰或受罰
逆轉裁判123 成步堂精選集 · 彈丸論破:希望的學園與絕望的高中生
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

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