No.195 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇
搶話打斷
別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 時機 · 敘事 · 資訊
No.195質量效應2(2010版)01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01對方正在說話
- 02插話提示亮起
- 03決定是否打斷
- 04對話或場面轉向
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
人質劫持者正在提條件,螢幕右側閃出「強硬」打斷提示 2 秒。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
按下打斷,奪下他的武器。
- T3
回合 3 · 回饋
人質獲救,但沒聽到他說出幕後主使的名字。
- T4
回合 4 · 下一個決定
需要另找線索查出幕後人物。
玩起來是什麼樣
在對方講話或過場進行中,會短暫出現可觸發的插話或行動提示。按下會立刻改變走向,錯過就照原樣進行。提示時間很短,考驗玩家的判斷和反應。
玩家在權衡什麼
- 衝動打斷獲得主動,還是聽完拿到完整資訊
- 採取強硬行動,還是溫和介入
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

MP1
質量效應2(2010版)
Mass Effect 2 (2010 Edition)
對話和過場中會短暫出現模範或叛逆打斷提示,按下後薛帕德會立刻採取行動,例如出手或勸阻。

OP2
狼奔豕突
Oxenfree
主角可以在別人說話時選擇氣泡插嘴,被打斷的角色會停下或改口,對話因此顯得自然流動。
值得留意的差異
質量效應2的打斷是戲劇化的行動瞬間,狼奔豕突的打斷則是日常閒聊裡的插嘴。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
對話與事件抉擇新增
出身解鎖對話
你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01開局選擇背景
- 02對話中出現專屬選項
- 03用經歷說服或識破
- 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增
以沉默代替回答
什麼都不說也是一種選擇,有時對方會因此說出更多。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01對方停下等回應
- 02選擇不說話
- 03對方填補沉默
- 04獲得新資訊或誤解
行屍走肉:第二季 · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增
舉證反駁
找到證詞裡的那一句破綻,再把正確的證據甩在它面前。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01聽取逐句證詞
- 02追問可疑處
- 03對矛盾句出示證據
- 04證詞崩潰或受罰
逆轉裁判123 成步堂精選集 · 彈丸論破:希望的學園與絕望的高中生



