No.193 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇
換人接力後果
你在甲身上做的選擇,換到乙的視角後才看到它造成的結果。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 敘事 · 資訊 · 規劃
No.193428:被封鎖的澀谷01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01操控角色甲行動
- 02切換到角色乙
- 03遭遇甲留下的後果
- 04回頭調整甲的選擇
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
刑警甲決定不追逃跑的嫌疑人,而是保護現場。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
切換到大學生乙,繼續他的線路。
- T3
回合 3 · 回饋
嫌疑人逃到乙所在的街道,乙被捲入並陷入壞結局。
- T4
回合 4 · 下一個決定
回到甲的選擇點,改為追捕嫌疑人。
玩起來是什麼樣
多名主角的故事交織在同一時空,一人的行為會改變另一人的處境。有的作品允許跳回並修改,有的只能繼續向前,玩家逐漸拼出事件全貌。
玩家在權衡什麼
- 保住一名角色,還是為另一名鋪路
- 順著當前視角走,還是先切換看看全局
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

4P1
428:被封鎖的澀谷
428: Shibuya Scramble
多名主角的線路按時間表交錯,一人的選擇可能讓另一人陷入壞結局,玩家要在時間表上來回切換修正。

DP2
底特律:變人
Detroit: Become Human
三位仿生人主角的章節交替進行,某人的成敗和生死會改變另外兩人的後續劇情;流程圖顯示分支但不鼓勵中途回溯。
值得留意的差異
428 把跨角色連鎖當作需要解開的謎題,底特律則讓後果一路累積不回頭。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
對話與事件抉擇新增
出身解鎖對話
你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01開局選擇背景
- 02對話中出現專屬選項
- 03用經歷說服或識破
- 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增
搶話打斷
別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01對方正在說話
- 02插話提示亮起
- 03決定是否打斷
- 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增
延遲後果
當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01做出看似小的選擇
- 02劇情繼續推進
- 03後續事件被改變
- 04回想當初的決定
行屍走肉:第二季 · 隱跡漸現



