No.193 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

換人接力後果

你在甲身上做的選擇,換到乙的視角後才看到它造成的結果。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
敘事 · 資訊 · 規劃
428:被封鎖的澀谷No.193428:被封鎖的澀谷

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01操控角色甲行動
  2. 02切換到角色乙
  3. 03遭遇甲留下的後果
  4. 04回頭調整甲的選擇

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    刑警甲決定不追逃跑的嫌疑人,而是保護現場。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    切換到大學生乙,繼續他的線路。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    嫌疑人逃到乙所在的街道,乙被捲入並陷入壞結局。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    回到甲的選擇點,改為追捕嫌疑人。

玩起來是什麼樣

多名主角的故事交織在同一時空,一人的行為會改變另一人的處境。有的作品允許跳回並修改,有的只能繼續向前,玩家逐漸拼出事件全貌。

玩家在權衡什麼

  • 保住一名角色,還是為另一名鋪路
  • 順著當前視角走,還是先切換看看全局

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

428:被封鎖的澀谷
4

428:被封鎖的澀谷

428: Shibuya Scramble

P1

多名主角的線路按時間表交錯,一人的選擇可能讓另一人陷入壞結局,玩家要在時間表上來回切換修正。

底特律:變人
D

底特律:變人

Detroit: Become Human

P2

三位仿生人主角的章節交替進行,某人的成敗和生死會改變另外兩人的後續劇情;流程圖顯示分支但不鼓勵中途回溯。

值得留意的差異

428 把跨角色連鎖當作需要解開的謎題,底特律則讓後果一路累積不回頭。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
換人接力後果對話與事件抉擇+

兩名玩家各控制一名角色,各自只能看到自己線路的資訊,必須溝通才能避免彼此的壞結局。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

出身解鎖對話

你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01開局選擇背景
  2. 02對話中出現專屬選項
  3. 03用經歷說服或識破
  4. 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增

搶話打斷

別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方正在說話
  2. 02插話提示亮起
  3. 03決定是否打斷
  4. 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增

延遲後果

當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01做出看似小的選擇
  2. 02劇情繼續推進
  3. 03後續事件被改變
  4. 04回想當初的決定
行屍走肉:第二季 · 隱跡漸現
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

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