No.187 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

以沉默代替回答

什麼都不說也是一種選擇,有時對方會因此說出更多。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
資訊 · 敘事 · 風險
行屍走肉:第二季No.187行屍走肉:第二季

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01對方停下等回應
  2. 02選擇不說話
  3. 03對方填補沉默
  4. 04獲得新資訊或誤解

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    陌生人問你是從哪裡來的,你在隱瞞身分。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    不回答,只是看著他。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    他尷尬地補了一句,透露自己也在找同一個人。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    你掌握了他的目的,但他對你的信任度 -1。

玩起來是什麼樣

沉默被設計為一個真正的選項,而不只是超時。對方會根據性格和情境理解你的沉默:可能繼續傾訴,可能感到被冷落,也可能誤以為你默認了。

玩家在權衡什麼

  • 保持沉默探聽資訊,還是表態建立信任
  • 迴避敏感問題,還是冒險被誤解

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

行屍走肉:第二季
W

行屍走肉:第二季

The Walking Dead: Season Two

P1

省略號選項常常作為有意的回應出現,其他角色會把克萊門汀的沉默解讀為迴避、默許或倔強。

狼奔豕突
O

狼奔豕突

Oxenfree

P2

玩家可以完全不選擇氣泡,讓對話自然進行,其他角色會照常聊下去,有時也會察覺主角的沉默。

值得留意的差異

行屍走肉裡的沉默多帶有情緒立場,狼奔豕突的沉默則更像是融入群體對話的旁觀。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
以沉默代替回答對話與事件抉擇+

喬裝潛入時,開口說話越多越可能露餡,沉默能維持偽裝但會被守衛視為可疑而追問。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

出身解鎖對話

你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01開局選擇背景
  2. 02對話中出現專屬選項
  3. 03用經歷說服或識破
  4. 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增

搶話打斷

別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方正在說話
  2. 02插話提示亮起
  3. 03決定是否打斷
  4. 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增

舉證反駁

找到證詞裡的那一句破綻,再把正確的證據甩在它面前。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01聽取逐句證詞
  2. 02追問可疑處
  3. 03對矛盾句出示證據
  4. 04證詞崩潰或受罰
逆轉裁判123 成步堂精選集 · 彈丸論破:希望的學園與絕望的高中生
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

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