No.187 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇
以沉默代替回答
什麼都不說也是一種選擇,有時對方會因此說出更多。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 資訊 · 敘事 · 風險
No.187行屍走肉:第二季01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01對方停下等回應
- 02選擇不說話
- 03對方填補沉默
- 04獲得新資訊或誤解
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
陌生人問你是從哪裡來的,你在隱瞞身分。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
不回答,只是看著他。
- T3
回合 3 · 回饋
他尷尬地補了一句,透露自己也在找同一個人。
- T4
回合 4 · 下一個決定
你掌握了他的目的,但他對你的信任度 -1。
玩起來是什麼樣
沉默被設計為一個真正的選項,而不只是超時。對方會根據性格和情境理解你的沉默:可能繼續傾訴,可能感到被冷落,也可能誤以為你默認了。
玩家在權衡什麼
- 保持沉默探聽資訊,還是表態建立信任
- 迴避敏感問題,還是冒險被誤解
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

WP1
行屍走肉:第二季
The Walking Dead: Season Two
省略號選項常常作為有意的回應出現,其他角色會把克萊門汀的沉默解讀為迴避、默許或倔強。

OP2
狼奔豕突
Oxenfree
玩家可以完全不選擇氣泡,讓對話自然進行,其他角色會照常聊下去,有時也會察覺主角的沉默。
值得留意的差異
行屍走肉裡的沉默多帶有情緒立場,狼奔豕突的沉默則更像是融入群體對話的旁觀。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
對話與事件抉擇新增
出身解鎖對話
你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01開局選擇背景
- 02對話中出現專屬選項
- 03用經歷說服或識破
- 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增
搶話打斷
別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01對方正在說話
- 02插話提示亮起
- 03決定是否打斷
- 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增
舉證反駁
找到證詞裡的那一句破綻,再把正確的證據甩在它面前。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01聽取逐句證詞
- 02追問可疑處
- 03對矛盾句出示證據
- 04證詞崩潰或受罰
逆轉裁判123 成步堂精選集 · 彈丸論破:希望的學園與絕望的高中生



