No.192 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇
以調製代替對話
你不說話,你端上的那一杯就是你的回答。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 敘事 · 資訊 · 創造
No.192VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01客人傾訴或點單
- 02解讀其需要
- 03調製並端上
- 04故事隨之轉向
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
一位客人說「來點能讓我忘掉今天的東西」。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
調一杯酒精加倍的烈酒。
- T3
回合 3 · 回饋
他喝醉後說出了公司內部的秘密。
- T4
回合 4 · 下一個決定
第二天他回來時對你更信任,也更尷尬。
玩起來是什麼樣
玩家透過選擇配料、比例和做法回應客人,而非選擇對話選項。客人可能直接點單,也可能只描述心情,做出的飲品決定其反應和後續劇情。
玩家在權衡什麼
- 按點單精確製作,還是給對方真正需要的
- 讓客人醉一點多說點,還是保持清醒
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

VP1
VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
玩家扮演調酒師,透過配料和酒精量調酒回應客人,端上什麼酒會改變對話,部分角色的結局也會受影響。

CP2
咖啡心語
Coffee Talk
玩家以三種基礎原料調製飲品回應客人,做錯飲品可能讓客人的故事走向不同結局。
值得留意的差異
VA-11 HALL-A 更強調酒精對人物行為的影響,咖啡心語則更關注是否讀懂客人的心情與請求。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
對話與事件抉擇新增
出身解鎖對話
你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01開局選擇背景
- 02對話中出現專屬選項
- 03用經歷說服或識破
- 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增
搶話打斷
別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01對方正在說話
- 02插話提示亮起
- 03決定是否打斷
- 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增
以沉默代替回答
什麼都不說也是一種選擇,有時對方會因此說出更多。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01對方停下等回應
- 02選擇不說話
- 03對方填補沉默
- 04獲得新資訊或誤解
行屍走肉:第二季 · 狼奔豕突



