No.192 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

以調製代替對話

你不說話,你端上的那一杯就是你的回答。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
敘事 · 資訊 · 創造
VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動No.192VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01客人傾訴或點單
  2. 02解讀其需要
  3. 03調製並端上
  4. 04故事隨之轉向

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一位客人說「來點能讓我忘掉今天的東西」。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    調一杯酒精加倍的烈酒。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    他喝醉後說出了公司內部的秘密。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    第二天他回來時對你更信任,也更尷尬。

玩起來是什麼樣

玩家透過選擇配料、比例和做法回應客人,而非選擇對話選項。客人可能直接點單,也可能只描述心情,做出的飲品決定其反應和後續劇情。

玩家在權衡什麼

  • 按點單精確製作,還是給對方真正需要的
  • 讓客人醉一點多說點,還是保持清醒

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動
V

VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

P1

玩家扮演調酒師,透過配料和酒精量調酒回應客人,端上什麼酒會改變對話,部分角色的結局也會受影響。

咖啡心語
C

咖啡心語

Coffee Talk

P2

玩家以三種基礎原料調製飲品回應客人,做錯飲品可能讓客人的故事走向不同結局。

值得留意的差異

VA-11 HALL-A 更強調酒精對人物行為的影響,咖啡心語則更關注是否讀懂客人的心情與請求。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
以調製代替對話對話與事件抉擇+

缺原料時允許替代,替代品會微妙改變飲品含義,客人可能接受,也可能察覺你在敷衍。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

出身解鎖對話

你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01開局選擇背景
  2. 02對話中出現專屬選項
  3. 03用經歷說服或識破
  4. 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增

搶話打斷

別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方正在說話
  2. 02插話提示亮起
  3. 03決定是否打斷
  4. 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增

以沉默代替回答

什麼都不說也是一種選擇,有時對方會因此說出更多。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方停下等回應
  2. 02選擇不說話
  3. 03對方填補沉默
  4. 04獲得新資訊或誤解
行屍走肉:第二季 · 狼奔豕突
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。