No.186 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

限時回應

對話不會等你想好,倒數結束就由沉默替你回答。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 敘事 · 風險
行屍走肉:第二季No.186行屍走肉:第二季

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01對方拋出問題
  2. 02選項和計時條出現
  3. 03快速做出選擇
  4. 04對方當場反應

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    同伴問「你會丟下我嗎?」,計時 5 秒,4 個選項。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    猶豫 3 秒後選擇「我不會」。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    對方鬆了口氣,系統提示她會記住這句話。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    之後撤退時,你說過的話會被拿出來對照。

玩起來是什麼樣

關鍵對話會給出數個回答和一條縮短的計時條,時間到未選則視為沉默或預設回應。時間壓力讓玩家依賴直覺,而角色反應會立刻告訴你這句話的分量。

玩家在權衡什麼

  • 跟著直覺快答,還是多讀一遍選項
  • 說出真話,還是說對方想聽的話

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

行屍走肉:第二季
W

行屍走肉:第二季

The Walking Dead: Season Two

P1

大多數對話選項都有計時,時間到會預設為沉默(顯示為省略號),角色會對你的回應或沉默作出反應。

狼奔豕突
O

狼奔豕突

Oxenfree

P2

對話選項以氣泡形式出現並在一段時間後消失,角色在玩家猶豫時也會繼續交談,對話節奏非常自然。

值得留意的差異

行屍走肉用醒目的計時條製造緊張,狼奔豕突則把時限隱藏在自然對話節奏裡。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
限時回應對話與事件抉擇+

限時送貨中客戶來電,回答越快越能保住評分,但倉促承諾的交貨時間也會變成新的合約條款。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

搶話打斷

別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方正在說話
  2. 02插話提示亮起
  3. 03決定是否打斷
  4. 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增

以沉默代替回答

什麼都不說也是一種選擇,有時對方會因此說出更多。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方停下等回應
  2. 02選擇不說話
  3. 03對方填補沉默
  4. 04獲得新資訊或誤解
行屍走肉:第二季 · 狼奔豕突
經營與交易

討價還價

一來一回的砍價拉鋸,貪一點能多賺,貪過頭就談崩。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方報價
  2. 02你還價
  3. 03耐心值變化
  4. 04成交或談崩
藥劑工藝:煉金模擬器 · 當鋪人生2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。