No.298 / 307成長與關係 · 乙女與戀愛
兩個人的家
布置、種菜和串門子,都成了一起過日子的證據。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 創造 · 時間
No.298光與夜之戀01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01布置或耕種
- 02他住進來並互動
- 03提升好感或等級
- 04解鎖家具與事件
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
新家具是一台留聲機,要家園好感三級才會解鎖。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家連續幾天回家與他互動,並布置陽台。
- T3
回合 3 · 回饋
解鎖後,他在傍晚時會自己去放一張唱片。
- T4
回合 4 · 下一個決定
她想收集其他唱片,也想看看別的時間他在做什麼。
玩起來是什麼樣
玩家擁有可布置的家園或農場,擺放家具、種植作物、招待訪客,角色會在場景中活動並產生對話。好感或等級提升後會解鎖新事件和家具。這在抽卡之外提供了低壓力的日常循環,也是外觀付費和社交串門的落點。
玩家在權衡什麼
- 把農場和家園系統做深以增加黏著度,還是保持輕量,以防玩法喧賓奪主。
- 開放好友串門和交易,還是保留兩人世界的私密感。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度大型內容原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

光與夜之戀
Light and Night
「工作室」有親密度、留聲機和家具製作,「豐果農場」可種植加工、接待訪客、拜訪好友。

未定事件簿
Tears of Themis
小家園「休閒沙龍」用兌換券換家具、按主題套裝布置,房間隨進度逐步解鎖。
值得留意的差異
《光與夜之戀》把家園和農場都做得很完整;《未定事件簿》的家園則集中在主題裝扮和房間解鎖。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



