No.097 / 280成長與關係 · 成長與傳承
自選難度階梯
通關後給自己加限制,每多一層懲罰就多一份認可。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 成長 · 風險 · 規劃
No.097殺戮尖塔01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01通關當前難度
- 02解鎖或疊加新限制
- 03調整策略再挑戰
- 04獲得獎勵或標記
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
挑戰等級4已通,等級5新增「每層少一次休息點」。玩家擅長靠回血硬撐。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
改為走防禦牌組,少依賴休息點回血。
- T3
回合 3 · 回饋
第一次在第二幕Boss倒下,第三次嘗試通過,解鎖等級6。
- T4
回合 4 · 下一個決定
等級6的新限制又迫使玩家重新評估牌組思路。
玩起來是什麼樣
基礎通關後開放一組難度修正,例如敵人更強、資源更少、時間更緊。可能是逐級解鎖的固定階梯,也可能是自由組合的條件選單;更高等級通常帶來額外獎勵或紀念標記。
玩家在權衡什麼
- 挑戰感 vs 挫折感:難度越高越刺激,失敗也越傷士氣。
- 選「對自己友好」的限制 vs 追求高數值:自由組合時玩家會規避剋星條件。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

SP1
殺戮尖塔
Slay the Spire
「進階」共20級,每贏一次解鎖下一級,規則逐級累加,例如更多精英、Boss更強、開局帶詛咒等。

HP2
黑帝斯
Hades
「懲罰契約」讓玩家自由勾選多項條件累加熱度,熱度越高可獲得的獎勵越多,並按武器分別記錄。
值得留意的差異
殺戮尖塔是固定順序的線性階梯,黑帝斯是可自由組合的選單,後者讓玩家自己設計難度。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



