No.094 / 280成長與關係 · 成長與傳承
跨局永久貨幣
每次失敗都帶回一點東西,下一次就更有底氣。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 成長 · 經濟 · 風險
No.094黑帝斯01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01單局中收集貨幣
- 02死亡或通關結算
- 03在基地購買永久升級
- 04帶著加成再開一局
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
第三層,已攢40枚暗晶,前方岔路:普通房給15枚,精英房給35枚但血量只剩30%。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家判斷一級永久血量升級要70枚,冒險進精英房。
- T3
回合 3 · 回饋
險勝拿到35枚,總數75,隨後在下一層陣亡。
- T4
回合 4 · 下一個決定
回到基地買下血量升級,下一局開局就多了一截生命。
玩起來是什麼樣
局內產出兩種資源:只在本局有效的臨時資源和可帶出的永久貨幣。永久貨幣在局外解鎖屬性、新道具或新路線,讓反覆失敗仍有可見的進度,也讓玩家在局內權衡是否冒險去拿更多。
玩家在權衡什麼
- 冒險多拿 vs 穩妥保命:多打一個房間可能多賺,也可能直接結束。
- 局內變強 vs 局外累積:有些設計讓兩者爭奪同一份資源。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

HP1
黑帝斯
Hades
局內收集的黑暗之力帶回冥府,在夜之鏡上購買永久能力;另有鑰匙、寶石等貨幣分管解鎖和裝飾。

RP2
盜賊遺產2
Rogue Legacy 2
每局賺的金幣用於擴建城堡解鎖屬性和職業;據我所知未花完的金幣再次進城時大部分會被擺渡人收走,鼓勵局後立刻消費。
值得留意的差異
黑帝斯把多種貨幣分工並配合劇情推進,盜賊遺產2用一種金幣加「不花就虧」的規則製造緊迫感。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



