No.100 / 280成長與關係 · 成長與傳承

前置研發鏈

想要的科技在樹的深處,得先把前面的路一格格點亮。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 成長 · 經濟
異星工廠No.100異星工廠

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01選定目標科技
  2. 02追溯並排隊前置項
  3. 03投入資源完成研究
  4. 04新解鎖帶來新需求

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    想研究「煉油」,它需要「流體處理」,後者又需要「自動化2」。當前每分鐘產出10個科研包。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    先把產線擴到每分鐘20個,再依序排隊三項研究。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    擴產用了8分鐘,三項研究總耗時比直接研究少了約一半。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    煉油解鎖後,新的二級科研包需要塑膠,產線又得改。

玩起來是什麼樣

科技以有向圖連接,每項研究需要先完成指定前置,並消耗研發點、特定材料或時間。研究完成後解鎖新建築或配方,而這些新東西往往又是更高階研發材料的來源。

玩家在權衡什麼

  • 直奔目標 vs 鋪墊廣度:只走一條線可能缺少關鍵基礎。
  • 研發投入 vs 生產擴張:資源投進實驗室就不能用來擴廠。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

異星工廠
F

異星工廠

Factorio

P1

研究在實驗室中進行,消耗不同顏色的科研包,每種科研包本身需要越來越複雜的產線,科技樹與工廠規模緊密耦合。

環世界
R

環世界

RimWorld

P2

殖民者在研究台上花時間推進項目,部分高階項目需要高科技研究台或附加設備才能進行。

值得留意的差異

異星工廠的研發成本是生產出的物資,環世界的成本主要是殖民者的勞動時間。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
前置研發鏈成長與傳承+

限時訂單會指定需要某項尚未研究的技術才能完成,玩家要判斷能否在交期內把前置鏈打通。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

成長與傳承

洗點重配

加點可以推倒重來,但每次重來都要付出代價。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01依思路分配點數
  2. 02實戰驗證效果
  3. 03付費退還點數
  4. 04重新分配再出發
柏德之門3 · 恐怖黎明
成長與傳承

自選難度階梯

通關後給自己加限制,每多一層懲罰就多一份認可。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01通關當前難度
  2. 02解鎖或疊加新限制
  3. 03調整策略再挑戰
  4. 04獲得獎勵或標記
殺戮尖塔 · 黑帝斯
成長與傳承

死亡掉技能

辛苦練出的本事會隨死亡流失,所以每一次冒險都要掂量。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01透過行動練高技能
  2. 02帶著技能冒險
  3. 03死亡扣除部分等級
  4. 04重新練回或更謹慎
英靈神殿 · 殭屍毀滅工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。