No.100 / 280成長與關係 · 成長與傳承
前置研發鏈
想要的科技在樹的深處,得先把前面的路一格格點亮。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 成長 · 經濟
No.100異星工廠01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01選定目標科技
- 02追溯並排隊前置項
- 03投入資源完成研究
- 04新解鎖帶來新需求
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
想研究「煉油」,它需要「流體處理」,後者又需要「自動化2」。當前每分鐘產出10個科研包。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
先把產線擴到每分鐘20個,再依序排隊三項研究。
- T3
回合 3 · 回饋
擴產用了8分鐘,三項研究總耗時比直接研究少了約一半。
- T4
回合 4 · 下一個決定
煉油解鎖後,新的二級科研包需要塑膠,產線又得改。
玩起來是什麼樣
科技以有向圖連接,每項研究需要先完成指定前置,並消耗研發點、特定材料或時間。研究完成後解鎖新建築或配方,而這些新東西往往又是更高階研發材料的來源。
玩家在權衡什麼
- 直奔目標 vs 鋪墊廣度:只走一條線可能缺少關鍵基礎。
- 研發投入 vs 生產擴張:資源投進實驗室就不能用來擴廠。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

FP1
異星工廠
Factorio
研究在實驗室中進行,消耗不同顏色的科研包,每種科研包本身需要越來越複雜的產線,科技樹與工廠規模緊密耦合。

RP2
環世界
RimWorld
殖民者在研究台上花時間推進項目,部分高階項目需要高科技研究台或附加設備才能進行。
值得留意的差異
異星工廠的研發成本是生產出的物資,環世界的成本主要是殖民者的勞動時間。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



