No.095 / 280成長與關係 · 成長與傳承
挑選繼承人
角色死了,家族還在:從幾個隨機後代裡挑下一個出征的人。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 隨機 · 成長 · 規劃
No.095盜賊遺產01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01當前角色陣亡
- 02生成幾名隨機繼承人
- 03比較職業與特質挑一人
- 04適應其特點再出發
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
三名繼承人:A是熟悉的騎士;B是法師但視野模糊;C是弓手,體型巨大,金幣+25%。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家想攢錢買升級,選了C。
- T3
回合 3 · 回饋
體型大更容易被命中,但這一局帶回的金幣比平時多約50。
- T4
回合 4 · 下一個決定
錢夠買新職業,下一代的候選池更豐富。
玩起來是什麼樣
死亡後系統隨機生成數名後代,每人有不同職業、技能和正負特質。玩家只能從中選一個,必須根據隨機條件調整打法;負面特質常附帶額外收益作為補償。
玩家在權衡什麼
- 順手職業 vs 高收益怪癖:難用的特質往往給更多金幣。
- 接受現狀 vs 花資源重抽:重抽花的錢本可用於永久升級。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

RP1
盜賊遺產
Rogue Legacy
每次死亡後從三名後代中選一人,職業和色盲、巨人症等古怪特質隨機組合,有的只改變畫面,有的影響操作。

RP2
盜賊遺產2
Rogue Legacy 2
繼承人還帶有固定的武器、天賦和法術,負面特質通常給出金幣加成;解鎖相關設施後可以重抽候選人。
值得留意的差異
一代主要靠特質製造幽默的隨機性,二代把特質與經濟獎勵掛鉤,讓「選難的」變成理性決策。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



