No.111 / 280操作與反應 · 潛行與身分
昏迷倒數與壓制
打暈不是一勞永逸,敵人醒來的那一刻就是你的截止時間。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 時間 · 規劃 · 風險
No.111隱形公司01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01擊暈敵人
- 02倒數開始
- 03壓制或綑綁延長
- 04在醒來前完成目標
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你擊暈一名守衛,他3回合後醒來;兩名特工中一人要去開2回合才能破解的終端。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你讓另一名特工站在守衛身上壓制,破解的那位專心開終端。
- T3
回合 3 · 回饋
倒數停在1回合不再減少,終端在第2回合打開。
- T4
回合 4 · 下一個決定
壓制者一離開,守衛下一回合就醒,你得在離開前安排好撤離路線。
玩起來是什麼樣
非致命擊倒只讓敵人昏迷一段時間,倒數清楚顯示在其頭頂。玩家可以站在其身上壓制、花道具綑綁或拖走,換取更長時間,但壓制會占用一名角色。醒來的敵人會立刻提高警戒。
玩家在權衡什麼
- 壓制敵人確保安全,但少了一名能行動的隊員
- 直接擊殺沒有倒數,卻可能帶來懲罰或更高警戒
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

IP1
隱形公司
Invisible, Inc.
被擊暈的守衛會在若干回合後醒來,特工站在其身上即可將其按住不醒,但也被困在原地。

DP2
賞金奇兵3
Desperados III
擊暈的敵人一段時間後會醒來,用繩子綑綁即可讓其長期失去行動能力,綑綁需要額外動作。
值得留意的差異
《隱形公司》以回合計時,壓制是佔位成本;《賞金奇兵3》以即時計時,綑綁是動作成本。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



